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ガンランス一覧 砲撃威力 通常砲撃Lv1 12+6 Lv2 15+7 Lv3 ??+? 切れ味消費2? 放射砲撃Lv1 18+11 Lv2 22+? Lv3 28+? 切れ味消費4? 拡散砲撃Lv1 24+? Lv2 ??+? Lv3 ??+? 切れ味消費7? 龍撃砲威力 Lv1/30x5 Lv2/36x5 Lv3/42x5 通れな岩への総ダメージ。火属性の割合は調査結果待ち 切れ味消費20? 冷却時間45秒 名称 攻撃力 砲撃タイプ 砲撃レベル 追加効果 スロット 会心率 レア度 強化(生産)価格 強化(生産)素材 アイアンガンランス 230 通常 1 なし 0 0 1 5050 鉄鉱石×15、陽光石×5、爆薬×5(マカライト鉱石×5、鉄鉱石×20、爆薬×5、火炎袋×1) アイアンガンランス改 253 通常 1 なし 1 0 1 8370 マカライト鉱石×3、陽光石×3、爆薬×10 スティールガンランス 299 通常 2 なし 2 0 2 11050 マカライト鉱石×7、陽光石×12、火炎袋×3 討伐隊正式銃槍 345 通常 2 なし 2 0 3 21100 マカライト鉱石×15、紅蓮石×3、宝石券×1 近衛隊正式銃槍 391 通常 2 なし 2 0 4 33400 ドラグライト鉱石×5、紅蓮石×6、勇気の証×1 シルバールーク 414 放射 3 なし 2 0 6 59200 銀火竜の尻尾×1、銀火竜の堅殻×5、銀火竜の上鱗×3 フレイムガンランス 276 拡散 1 火属性120 0 0 3 6250 岩竜の甲殻×2、火炎袋×3紅蓮石×2 ワイルドガンランス 253 放射 1 なし 0 0 2 11000 ファンゴの頭×1、大猪の皮×5、鉄鉱石×15 バリアントガンランス 299 放射 2 なし 1 0 3 22600 岩竜の甲殻×5、マカライト鉱石×10、紅蓮石×3 骨銃槍 161 通常 1 なし 0 0 1 1750 獣骨×2、はじけイワシ×1 大骨銃槍 230 通常 2 なし 0 0 1 2500 獣骨×5、火薬草×5 竜骨銃槍 276 通常 3 なし 0 0 2 4300 大きな骨×3、竜骨【大】×3、ハレツアロワナ×5 アベレージヒッター 299 通常 2 毒属性180 1 0 3 (7500) (ゴム質の紫皮×4、毒怪鳥の頭×1、毒袋×10、紅蓮石×3) グランドスラム 391 通常 2 毒属性240 1 0 4 27600 ゴム質の紫皮×10、毒怪鳥の頭×1、蛇竜の頭×2 ハードヒッター 391 拡散 2 毒属性320 0 0 6 (60000) (ゴム質の上皮×4、毒袋×10、ライトクリスタル×8、火竜の骨髄×5) ビッグスラッガー 391 拡散 2 毒属性320 0 0 6 120000 ゴム質の上皮×8、毒怪鳥の頭×1、ノヴァクリスタル×2 以下解析データのため参考程度に 名称 攻撃力 砲撃タイプ 追加効果 切れ味ゲージ 強化(生産)価格、素材 派生 ガンチャリオット 437 おそらく放射3 無属性 ブラックゴア参照 76600z火竜の紅玉1銀火竜の尻尾3銀火竜の翼1 シルバールークから強化 ディープフィッシャー おそらく放射2 水属性200 緑ゲージ長 33250zドラグライト鉱石7水竜のヒレ7上竜骨4 マリンフィッシャーから強化 海王槍リヴァイアサン 437 おそらく放射3 水属性350 ドライブ参照 137500zユニオン7竜玉2翠水竜の上鱗10 ディープオーシャンから強化、最終形 翠水竜の上鱗は存在しないので上竜骨実装でも海王槍は無理
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登録日:2009/12/30 (水) 23 37 02 更新日:2024/04/03 Wed 12 15 10 所要時間:約 58 分で読めます ▽タグ一覧 MH MH2 MH4 MH4G MHF MHG MHP MHP2 MHP2G MHXX ごろんごろん オトモン カッチカチやぞ!! グッラビッモスッ!グッラビッモスッ! グラビデ グラビド グラビモス グラビーム ドスバサルモス バサルモスの未来の姿 メガ粒子砲 モンスターハンター モンハン ラティオ活火山 初代組 北エルデ地方 地底火山 地裂 成体 所要時間30分以上の項目 旧火山 極限状態 火属性 火山 火山の重鎮 灼熱の覇者 熱線 睡眠属性 重量級 鉄壁 鉱物食 鎧の覇者 鎧竜 飛竜種 黒鎧竜 _________ ▽▽▽▽▽▽▽▽ 火山の重鎮 △△△△△△△△  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ (*1) 『モンスターハンター』シリーズに登場するモンスターの一種。 ◆もくじ ◆概要グラビモス亜種 グラビモス(極限状態) ◆テーマ曲 ◆登場作品【MHP2G以前】 【MH3〜MH3G】 【MH4/MH4G】 【MHX/MHXX】 【MHWorld以降】 【MHST】 ◆攻撃方法【MHP2G以前(攻撃)】 【MH4以降(攻撃)】 ◆破壊可能部位 ◆弱点属性・部位 ◆武器 ◆防具 ◆余談 ◆概要 (*2) 分類:竜盤目 竜脚亜目 重殻竜下目 鎧竜上科 グラビモス科 種族:飛竜種 別名:鎧竜 危険度:☆5 主に火山地帯を生息域とする大型の飛竜種。 背面に規則正しく並んだ無数の溝と突起物が特徴。 飛竜なだけはあって大きな翼を有しているものの、ほとんど退化しかけており、飛行能力はほぼ残っていないに等しい。 代わりに翼爪は地面を抉れるほど硬く進化しており、これを使って地中を掘り進む事ができる。 岩竜バサルモスが長い年月を経て成長を遂げた成体の姿。 数いる大型飛竜の中でもひときわ巨体を誇るモンスターで、その外見はもはや小山と見紛うほど。 呼び名の『鎧竜』の通り、岩石に似た性質を持つ非常に堅牢な外殻で全身を覆っており、他の生物を寄せ付けない圧倒的な防御力を誇る。 しかし外殻の硬度自体は、幼体の頃と比べ多少落ちている。 これは、防御力よりも機動力の確保を優先したため。 外敵から身を守る必要があった幼体とは違い、完全な成体となり天敵の脅威が無くなった今となっては、過剰な硬度は日常生活を送るうえでむしろ重荷になるのである。 が、それでもなお外殻は非常に硬く、生半可な攻撃では傷をつけるどころか、仕掛けた側が痛い目に遭う。 幼体時は主に虫や小動物を捕食しているが、この時、周りの岩石も一緒に食べている。 これは火山帯の岩石に含まれる鉱物などの無機物を有機体に分解するバクテリアを摂取するのが目的。 バクテリアを体内に取り込んで培養、用いることで、鉱物からエネルギーを得られる身体になろうとしているのである。 幼体時はまだバクテリアが充分に培養されていないため有機体も食べなくてはならないが、成体は長い年月をかけたことで培養が完了し、ほぼ完全な鉱物食と化しており、食物に乏しい火山帯で生きていくために理想的な肉体となっている。 特に火山岩や紅蓮石を好んで食べるようになるらしいが、これは爆発性のある鉱物を食べることでバクテリアがより活性化するため。 このような食性とその高い実力ゆえに、火山帯の食物連鎖においてグラビモスと競合する生物は殆どおらず、火山帯では生態系の頂点に君臨している場合が多い。 風格すら漂う巨体を持ち、まるで主のように火山に鎮座する様から、『火山の重鎮』、『鎧の覇者』などの異名を取る。 立派な外殻はバクテリアとの共生によって得られた鉄分や石灰質が、長年に亘って徐々に積み重なる事で形成されたもので、非常に分厚く頑強。 加えて、グラビモスは身体を大型化させ、内蔵器官を中心部に集中した進化を遂げたことで、外部からの熱が内臓に伝わりにくい構造となっている。 結果グラビモスは、短時間であれば溶岩の中への潜行も可能という生物として信じがたい特徴を有する。 火山帯に生きる上でこれ以上ない耐熱能力を獲得していると言える。 しかし、溶岩にも耐えうる熱伝導率の低さはそのまま欠点にも繋がっており、グラビモスは体温を放射することが非常に困難な肉体となってしまっている。特に爆発性の鉱物を好んで食べることから、尚のこと熱が溜まりやすい。 致命的になりうる弊害だが、これを補うためグラビモスには身体から突き出た管状の器官、或いは口からガスとして適宜排熱する機能が備わっている。 このガスは触れたものを焼き焦がすほどの超高温であり、外敵と遭遇した際にはそのまま攻撃にも転用できるほどの危険度をもつ。 特に、口から放射されるものはガスというより熱線とも呼べるほどの凄まじい熱量をもち、その威力は飛竜種に代表されるブレスを遥かに凌駕する。 ひとたび薙ぎ払えばあらゆるものを容易く貫通し、地形を丸ごと消しとばすほどである。 これを武器として活用できることはグラビモス自身も熟知しており、火山帯以外に赴いて狩りや戦闘を行う際には、あえて溶岩に身を沈めることで、体内に熱を蓄えることもあるという。 また体温調節のために火山から離れ、沼地、密林といった湿潤な気候の地帯に赴く事もある。 なお戦闘の際は高温のガスのほかに、催眠性の毒ガスを放出することがあるが、これも食した鉱物由来の成分によるもの。 相手を眠らせる行動は、自らの鈍重さを補うためであると考えられている。 グラビモス亜種 (*3) 別名:黒鎧竜 危険度:☆5 石炭のように黒い外殻に身を包んだグラビモスの亜種。 排熱に使用している全身の管状器官は常に熱を帯びているのか、赤い光が灯っている。 熱伝導率の低い体質ゆえに、適度に熱を放出しなければ生きていけないグラビモスだが、稀に体内に異常に熱が発生しやすい個体が存在する。 通常ならばそのまま死んでしまうが、幼体のバサルモスの時点で排熱能力に優れていた個体は、その異常性を有したまま成長することができてしまう。 そういった個体は、溜め込まれた膨大な熱の影響から身を守るため、外殻、ひいては骨格まで黒く変色することが判明している。 このように黒い外殻を持ったグラビモスをギルドでは亜種と呼び、通常種と区別するようになった。 つまりグラビモス亜種とはこういった先天性の特徴をもった特殊な個体のことを言い、「亜種」と言えども生物学的なそれとは意味合いが異なる。 過剰に蓄積されてしまった熱を常に放出し続けなければならないためか、性格は通常種以上に獰猛。 積極的に排熱行動を取ろうとするのが特徴で、特に戦闘時にはこれ幸いとばかりに、執拗なほど高温ガス、および熱線を多用する傾向がある。 また体温調節を最優先にしているためか、或いは体内の熱で変質してしまうのか、通常種が使用していた催眠性の毒ガスを発散してくることは滅多にない。 優れた排熱能力を持つことから、特に熱線の扱いには長けており、ただ放ってくるだけの通常種とは違い、放射の仕方、軌道の調整など、あらゆる方法で活用して対象を消し炭にしようとする。 なお、外殻の強度も極度の内部熱の影響から、通常種以上に頑強になっており、溶岩に対してより長い時間耐えうることが可能。 またこういった生態からか生命力においても通常種以上であり、思わぬ長期戦を余儀なくされる場合がある。 前述した通り厳密には亜種ではないのだが、もはや別種と呼んでも差し支えないほどの危険度と戦闘能力をもっている。 最低限の耐熱性のある防具でなければ近づくことすら困難だろう。 グラビモス(極限状態) (*4) 別名:鎧竜 危険度:??? 感染したモンスターの理性を奪い、狂暴化させる謎の物質、狂竜ウイルス。 そのウイルスに感染してしまったグラビモスの内、なんとそのウイルスの影響力を克服し、逆に自らの力としてしまったイレギュラーな個体。 ウイルスはその発生源の思惑より、肉体のリミッターを強制的に外す症状があり、本来感染した生物が長く生きることは叶わない。 が、本個体のグラビモスはウイルスを克服した結果死ななくなり、生物としてのリミッターが外れた規格外の力を完全に我が物としてしまった。 グラビモスの中でも「極みに限りなく迫りし者」である。 体格は通常個体よりも更に大きく、岩石に近かった外殻は全体的に暗く紫黒色に黒ずみ、赤い金属質の光沢を放っている。 その威圧的な外観に違わず、ウイルスの影響なのかただでさえ強固だった外殻は輪をかけて固い。特に頭部や翼などに至ってはどんな業物だろうと弾き返すほどの圧倒的防御力にまでに極まっている。 実力は正しくグラビモス種の極地といった具合であり、元は通常の個体でありながら、亜種のような多彩な熱線攻撃をも使いこなし、周囲一帯を跡形もなく焼き払う。 その危険度はもはや古龍種にも匹敵するとされており、狩猟はごく一部のハンターにしか許可されていない。 ◆テーマ曲 「地裂/グラビモス」 初代MHより登場したフィールド「火山」の汎用BGM。 けたたましい警告音のような短いイントロの後、単調な低音のピアノと激しいリズムがひたすら繰り返される非常に重苦しい曲。ところどころに男性コーラスも入っており不気味。 重厚な雰囲気を放つグラビモスにはまさにぴったりな曲である。 汎用曲として見ても、溶岩に囲まれた極限環境下での緊迫感のある戦闘風景には非常によく合う。 「火山」はMH2にて新たな火山フィールドが登場したためオミットとなったが、MHP2Gにて「旧火山」と名前を変えて復活。この曲も聴けるようになったが、これ以降の作品で旧火山は登場しなくなってしまったため、残念ながら一度限りの復活となった。 「火山の重鎮/グラビモス」 MH2にて新たに登場したフィールド「火山」の汎用BGM。 なんと2曲目となるテーマ曲。 焦燥感のある軽快な打楽器のリズムが目立つ。が、後ろでは終始単調な低音のピアノが淡々と流れ続けている。 過去と比べるとテンポが早くなったようにも感じられるが、ピアノから威圧的なイメージも感じられ、重苦しい雰囲気は変わっていない。 グラビモスがゆっくり迫ってくる風景にももちろん合うが、今作から登場したショウグンギザミのような素早いモンスターとの戦闘にも合うため、後者との戦いを連想する人も多いかもしれない。 「火山」はMHP2Gまで登場したが、MHFとMHP2Gではヴォルガノスのテーマ曲「マグマを纏う炎魔」に新調され、「火山の重鎮」はオミットとなってしまった。 火山はMHX/MHXXで再登場しているが、曲はMHP2G同様「マグマを纏う炎魔」なので、「火山の重鎮」が再び使われることはなかった。 「荒れ狂う岩漿/グラビモス」 MH4より登場したフィールド「地底火山」の汎用BGM。 なんとなんと通算3曲目となるテーマ曲。 汎用BGMとは言えこれだけ自身のテーマ曲をもっているモンスターは中々珍しい。 火山帯を表現するうえで、グラビモスがいかに象徴的な存在として扱われているかが分かる。 地底火山はMH4のストーリーを進めていくと分かるが、「地底洞窟」が側にあった火山が活動期に入ったことで変貌したフィールドということもあり、曲の内容も地底洞窟のアレンジとなっているのが特徴。 が、どこか軽快で躍動感のある雰囲気だった曲調が一気にスローテンポになり、なおかつ重々しい管楽器の低音が常に鳴り響いており、以前と全く別物となったイメージを抱かせる。 終始ずっしりと響くような曲調であり、グラビモスの威圧感を表現するにはかなり合っている。 「地底火山」はMH4から流れてMHXシリーズにも登場したが、肝心のグラビモスはMHXでは欠席となっていた。 が、のちの拡張版、MHXXではしっかり出席し、このテーマ曲と共に戦うことができるようになった。 問題なのは地底火山がシリーズでも類を見ないほど人気のないフィールドであることだが ◆登場作品 【MHP2G以前】 初代MHにて初登場。 初代MH、MHG、MHPでは、 火竜リオレウスを討伐し、一流のハンターとなった主人公が目指す終着点、一角竜モノブロスに至るまでの関門、 つまり緊急クエストの狩猟対象として対峙することになる。 続くMHP2でも、 轟竜ティガレックスの討伐後に姿を表しているため、看板を張るクラスのモンスターを退けた先に待ち構える、更に強大なモンスターといった扱われ方をされていた。 そんな扱いに違わず、今まで戦ったモンスターと比較してもかなりの巨躯、防御力、そしてタフさを併せ持っており、もう中級者程度では容易に倒せないレベルの相手であることが分かるだろう。 まず特筆すべきはなんといってもその硬さ。 全身が別名の通り鎧を纏ったかの如く硬く、よほど斬れ味が良い武器でないとほとんどの攻撃が弾かれてしまう。 ストーリー初期では切れ味の優れた武器にさほど恵まれないのも向かい風。何処を切れども問答無用で弾かれて泣きそうになった初心者ハンターは多いだろう。 が、事前に戦った幼体バサルモスのように、全身くまなくガッチガチというわけでもなく、機動力を確保したためところどころ鎧を薄くしている部分もある。 特に腹、首下、尻尾が顕著であり、斬れ味が緑であっても多少攻撃が入る。 取り敢えず腹を狙っている(というか安定して攻撃できるところがここぐらいしか無いが)と、胸のあたり甲殻が剥がれ、筋肉がむき出しになったかのような状態になる。がこの状態ではまだ同じ手応え。 更にどんどん攻撃していくと、今度は腹部分の甲殻まで剥がれ落ちる。 こうなってくるとちょっと攻撃を入れた時点で分かるが、今までの頑強さが嘘のように柔らかくなり、もう可哀想になってくるほど血がドバドバ出放題になってしまう。 グラビモス自身、結構タフな部類であるため、しっかりダメージを通さないと長期戦に陥りやすい。なので剣士は腹の破壊を最優先で狙っていくことになる。 その上で注意しなくてはならないのが脚。腹と違って切れ味が白であろうと問答無用で弾いてくるので、腹を狙ったつもりで攻撃を吸われないように気をつけよう。 が、MHP2Gで登場したG級個体は腹の耐久値が激増しており、破壊に必要な総ダメージが体力の約2/3と物凄いことになっていた。正直とんでもなく理不尽。 部位破壊が完了した頃には既に瀕死でしたなんて本末転倒な展開になることも珍しくなかった。 このように物理に対しては非常に強いが、反面、属性攻撃には弱い一面がある。また、毒状態についても有効で、一時期は全体体力の1割を削ることもできたほど。 グラビモス戦では属性重視の武器を担いでいくと狩猟時間の短縮につながるだろう。 弱点は水、次いで龍。 水属性はここに来るまでにガノトトスなどから武器を用意できるため、容易なはず。 龍属性に関しては錆びた塊から復元した武器あたりが候補になるか。 戦闘能力は、その巨躯と重厚な風貌に違わず、とにかく攻撃の一つ一つが非常に重く、範囲も広いのが特徴。ずしんずしんとゆっくり近づいてタックルを繰り出してきたり、翼で少し体を浮かせて全体重かけたボディプレスを放つなど、まさに重量級の攻撃を仕掛けてくる。 しかし外殻の重さが災いし、動きは緩慢なため、しっかり予備動作を把握し、攻撃後の隙を叩いていけば決して勝てない相手ではない。 特に注意すべき攻撃は「ガス攻撃」および「熱線」。 まずガス攻撃。 グラビモス周辺にまで範囲が及び、食らった相手は吹っ飛んでしまう。つまり腹を攻撃しようと潜り込んでいるハンターはまさに恰好の餌食である。 火炎ガスは吹っ飛ぶだけなのでまだいいが、問題は睡眠ガス。眠ったところに重量級のプレスなんて飛んできた日にはひとたまりもない。 予備動作が長いため余裕があれば回避したいところだが、機動力のない武器種は餌食になりやすい。しかも気体系の攻撃ということもあり、ガード不可なのも辛い。 次に熱線。 言わずもがなグラビモスの大技であり、そのド派手な演出に違わず、威力は必殺級。 文字通り熱エネルギーの塊なので、盾ごと貫いてしまうのかこちらもガード不可。こんな物食らったら焦げるどころか人の形すら無くなりそうである。まぁハンターに限ってそんな事にはならないんだけど 予備動作はわかりやすく、範囲も直線方向にしか伸びないため回避自体は全然簡単だが、上位からは横に薙ぎ払うように放ってくるため、一気に危険度が高まる。 回避性能スキルを積んでおくと、前転で飛び越えるように回避できるため、遠距離から戦う場合はもっておきたい。 逆に近距離にいれば全く脅威にならないが、熱線を放った直後にガス攻撃を噴射してくることもある。熱線ほど威力は高く無いが、油断してると丸焦げである。 どちらもガード不可なのが厄介だが、「ガード強化」スキルをつけるとどちらも普通にガードできるようになってしまう。 ガードの性能をあげたぐらいで熱線すら防いでしまうハンターもかなりの化け物である 特にガス攻撃は攻撃動作が丸ごと隙になり、かなり長い時間攻撃し放題になる。脚下に潜り込む上で大きな懸念要素が潰れるため、このスキルがあるのと無いのとでは難易度がだいぶ変わってくる。是非準備したいところ。 咆哮についても特徴的。 範囲はかなり広く、喰らってしまった時はかなり長い時間拘束されてしまうのだが、グラビモスが咆哮する動作はそれ以上に長く、たとえ喰らったとしても普通に何発か攻撃できてしまうほど。 が、逆に怒り状態に移行するときに発する時の動作は一転して非常に短く、グラビモスも攻撃を受けた後のカウンター気味に差し込んでくるため、事故につながりやすい。 特に遠距離にいた場合はそのまま熱線に繋げられるとなす術がない。攻撃の調子に乗って油断しないようにしよう。 ちなみに、いかにも大音量を発してそうな動作をしていながら、意外にも音圧はMHPまで【小】だった。 亜種はMHGにて初登場。 ちなみに当時は「黒グラビモス」という呼称だった。亜種と呼ばれ始めたのはMH2からである。 外殻の硬さは通常種以上であり、特にG級個体はなんと腹であっても斬れ味紫でないと弾いてくるほど。 心眼はもはや必須レベルである。 加えて龍属性が全く効かなくなっており(*5)、どうにかしてダメージを稼ぎたいなら水属性か毒属性武器は必須。 「体内に異常なほど熱がこもり、積極的に排熱行動をとろうとする」という設定通り、戦闘では火炎ガス、熱線攻撃を通常種以上に多用するのが特徴。 …というか多用するというより、ほぼほぼそれ一辺倒な攻撃しかしてこないレベル。 遭遇したが最後、本当にそこから一歩も動かず、死ぬか時間切れになるまで狂ったように熱線を放ち続ける生きた固定砲台と化してしまう。 また熱線後の火炎ガスも頻繁に行ってくるため、迂闊に近寄ることも難しい。 あまり動かないなら足元に潜り込んでしまえばいいじゃん、と思うかもしれない。確かに「ガード強化」を積んでしまえば火炎ガスも脅威にならないし、攻撃し放題である。 が、当時のグラビモス亜種戦ではそうも言っていられない状況になることも少なくなかった。 どういうことかというと、 グラビモス亜種突進↓エリア不可侵域に突入↓無敵要塞爆誕。 という事態が割と本気でよくあることだったのだ。 エリア不可侵域の例を挙げると、「エリアとエリアの境目」「溶岩の中」。 前者なら亜種のそばに近寄ろうとすると勝手にエリア移動、後者なら近寄ることすらできない。 全く手を出せないところから移動する事もなく延々と熱線を繰り返された挙句、そのまま時間切れになってしまうことも全然珍しい話ではなかった。 この行動に悩まされたハンターは多く、当時は「溶岩浴」と皮肉混じりに呼ばれていたことも。 こんな性質と持ち前の硬い肉質が合わさることにより、当時のモンハンでも指折りに厄介な部類だった。 通常種と同じ感覚で挑んで痛い目に遭ったハンターも多かったことだろう。 …が、これらはあくまでこちらが剣士であればの話。 逆に、グラビモス戦においてガンナーであればびっくりするぐらい難易度が激変する。 的がデカいため外しにくく、貫通弾を使えば直接体内にぶち込めるため硬い外殻も意味をなさず、たまに飛んでくる突進や熱線も予備動作が分かりやすすぎるため容易に対処できる。 後はカウンター咆哮の対策として「高級耳栓」もつけておけば完璧である。 ので、ぶっちゃけ上で挙げた行動のほとんどが脅威ではなくなる。 実際、グラビモス戦からガンナーに手を出し始めるハンターも多かった。 とはいえ、ずっと剣士から進めてきたハンターがいきなりガンナーになろうとするのも難しいところ。 できれば剣士のまま進めたい…という人は、とりあえず火耐性を上げられるところまで上げ、属性重視の武器を担ぎ、ガードができる武器なら「ガード強化」をつけて挑みたい。 種族は飛竜種であり、こんなめちゃくちゃ重そうなナリをして実は一応飛ぶこともできる。 しかし流石にリオレウスのように自由自在に飛び回ることは難しく、ボディプレスのためにちょっと飛び上がったり、落とし穴から抜け出したりする時など一時的にしか飛べない様子。 しかし、闘技場などに現れる際は、今でこそ地中から入場してくるが、昔は壁の向こうから普通に羽ばたきながら入場してきた。 これで翼は「退化しかけ」というのだから凄い。 ヴォルガノス、アグナコトル、アカムトルムと、今でこそ「溶岩潜行を可能にする」モンスターは増えてきたが、その生態は当時のモンハンでもとんでもないことで、ゲーム中では各所においてグラビモスの溶岩潜行がフィーチャーされていた。 登場ムービーでは溶岩から平然と登場してくる姿が描写され、 「火山」のとあるエリア(*6)で条件を満たすと、溶岩の中を渡り、エリア移動するグラビモスの姿を見ることができる。 また、生態ムービーが用意されているモンスターの一体でもあった。 生態ムービーはゲームでは描写されないモンスターの生活風景がリアルなフルCGで見れるお楽しみ要素であり、数も少なくごく一部のモンスターに限られる貴重なもの。 グラビモスを狩猟後、そんなムービーが解放されたというテロップが表示された時は、ワクワクが止まらなかったことだろう。 はてさてどんな物だとはやる気持ちを抑えつつ、ギャラリーから選択して鑑賞すると… (雄叫びを上げるグラビモス)(姿勢を落とすグラビモス)(ずぶずぶと溶岩に沈んでいくグラビモス) …以上。 他モンスターが子育ての風景やら激しい縄張り争いの風景やらを見せてくれるのに、正直味気なさすぎると言わざるを得ない内容に。動画時間もおよそ17秒とめちゃくちゃ短い。 溶岩に入れることを強調したかったのかもしれないが、いくらなんでも地味である。 そんなグラビモスだが、なんとMHP2ではアカムトルムの生態ムービーに登場しており、アカムトルムに遭遇したグラビモスの様子が描かれている。 アカムトルムを発見したグラビモスは挨拶がわりに熱線を浴びせるが、アカムトルムはこれをものともせずに飛びかかり、グラビモスの首に食らいついてそのまま投げ飛ばし殺害してしまう。 我々人間からすればド迫力の大怪獣バトルだが、なんのことはない、アカムトルムにとっては縄張り争いでもなんでもなく、ただの捕食行動だったという衝撃的な内容である。 「火山の重鎮」たるグラビモスも決して弱いモンスターでは無いのだが、いかんせん相手も溶岩を全く意に介さない特性をもっていたうえに、古龍にも匹敵する実力者であったため、本当に相手が悪かったとしか言いようがない。 実力差が分かっていれば逃げることもできたかもしれないが、そもそもアカムトルム自体が滅多に確認されないモンスターであったため、恐らく見たことがなかったのだろう。 火山では競合するライバルがほぼいないため、警戒を怠ってしまったのも運の尽きである。 【MH3〜MH3G】 時代は変わり、MH3。 3系列は「新たなモンスターハンター」として心機一転を図ったシリーズであり、リオス夫妻などを除いた既存のモンスターの大半が欠席となっている。 初代からの古株だったグラビモスだが、この煽りを受け、幼体のバサルモスとともに欠席した。 ちなみに、3系列では「鉱物を食し、頑強な外殻を持ち、体表からガスを排出する」モンスターと、「溶岩への潜行を可能とし、レーザー状に圧縮した溶岩を口から発射する」モンスターなど、 それぞれ先輩の特徴を受け継いだようなモンスターが登場している。 【MH4/MH4G】 そしてMH4。 新シリーズとして一新された今作において、バサルモスともに堂々の復活を果たした。 団長がもつ不思議なアイテムの謎を解明すべく旅を続ける我らの団一行。 その手がかりが、雲より高い山の上に位置するシナト村にあることを知る。 一行は飛空艇の建造に際し、地底火山にて燃石炭の採掘を行おうとするが、肝心の地底火山はグラビモスの根城となっていた。 主人公は安全な採掘場所の確保のため、グラビモスと相見えることとなる。 ちなみにグラビモスとはフィールドの地底火山が解禁されたあと、真っ先に狩猟することになる。 というわけで初めて来る地底火山を探索していると、初邂逅となるムービーが流れ始める。 エリア8を探索中、突如として溶岩から熱線が立ち上がり、主人公に地面ごと割るように振り下ろされる。 間一髪で回避すると、溶岩から熱線の主である巨大な飛竜が登場。 飛竜は主人公をしばらく視認したと思いきや、口からわずかに炎を出しながら、おもむろに身体を持ち上げ始め… ちなみにMH4ではムービーの仕様がかなり凝っており、終了と同時にシームレスに戦闘が始まるのが特徴。 つまりこの後どうなるかと言うと、上体を完全に起こした次の瞬間、熱線の発射と共に戦闘開始となる。 即座に横に避けないと普通に直撃するため、ムービーの演出だろうと完全に油断していたハンターはものの見事に初見殺しを喰らうことになった。 初めてグラビモスを見た人はもちろん、過去から知っていた人にとっても凄まじい衝撃となったことだろう。 さて戦闘面では、今作から新しく高低差の概念が加わったことで、上下にも対応した攻撃をしてくるようになった。 特に熱線は顕著で、平面を薙ぎ払う様に放ってきた今までのものに加えて縦方向にまで薙ぎ払うようなものまで追加され、高所からジャンプ攻撃を繰り出そうとするハンターを蚊トンボのごとく撃ち落とそうとしてくる。 他にもいくつか新規モーションが加わったが、お馴染みの熱線に加え、重量級の攻撃を仕掛けてくる基本的な戦闘スタイルはそれほど変わっていない。 スキルも過去と同じものを用意しておけばまぁ大丈夫。 動きも相変わらず鈍いため、攻撃を欲張らず一つ一つに対処していけば、過去作と同じように戦うことができる。 上位まではガンナーと相性が良いのも相変わらずだったのだが、MH4GでのG級個体には「歩き熱線」と呼ばれる新技が追加。 通常のレーザー状の熱線を短くぶつ切りにしたようなものを連発しながらこちらに歩み寄ってくる技 で、これが非常に厄介。 狙いがかなり正確な上、射程距離はエリアの端から端までと実質無限。更にこの性能に熱線の地形を貫通する性質が合わさることで、360°どこに身を隠そうが撃ち抜かれる。 しかも補足範囲はグラビモスの前方方向を全て網羅しており、前方にいる限りは無限に放ってくる。したがってガンナーはどう足掻いても近寄らざるを得ない状況に追い込まれることになる。 過去作とは打って変わり、凶悪なガンナーキラーと化してしまった。鈍重さ故に遠距離から散々甚振られてきた恨みを返したと言える が、これは剣士にとっても厄介な点で、ちょっと離脱して回復を…とグラビモスから離れた瞬間ぶち抜いてくる可能性がある。今まで以上に動きをよく見る必要があるだろう。 亜種ももちろん登場。 過去作からの火炎ガスと熱線に傾倒した戦闘スタイルは健在である。 また固定砲台と化すのでは…と思われるかもしれないが、上で挙げた歩き熱線の頻度が高くなっているため、手が出せない位置に入り込まれて困るようなことはほぼ無くなっている。ガンナーにとっては地獄だが さて亜種は固有の新技もいくつか習得しているのだが、そのどれもが熱線に関することばかり。どこにいようとあらゆる角度から的確に狙ってくる姿はまさに熱線のエキスパート。 「排熱能力に優れている」という設定を遺憾なく感じられることだろう。 まず一つ目が「V字熱線」。 上体を持ち上げつつ後退しながら溜めた後、上から自身の足元まで地面を割るように熱線を発射。そのまま足元に吐きながら軸合わせを行い、今度は下から上に向かって薙ぎ払う。 要するに上から下、下から上とV字に往復で薙ぎ払う熱線である。 ド派手な演出に違わず通常の熱線よりかなり高威力な上、往復熱線は後退しながら軸合わせを行うため、安全地帯であった足元にも容赦なく届く。 特に厄介なのがその足元にも届く攻撃範囲で、熱線だから隙だらけだ、と腹を攻撃していたら蒸発の憂き目に遭う。 軸合わせにも限度があるため、近くにいた場合は真横より更に後ろに行くように回避、遠くにいた場合は軸合わせが終わるまで横に動き続けて回避しよう。 もう一つ目はG級個体に追加された「振り向き熱線」。 なんと後方のハンターに向かって振り向きながら縦方向にぶっ放してくる熱線で、反動を利用しているのか通常の振り向きよりも遥かに速度が速い。 厄介なのが同じ時期に追加された「歩き熱線」との組み合わせで、迫ってくる亜種から逃れようと後ろに向かっていると、待ってましたと言わんばかりに狙い撃ちにしてくる。 いつものようにすっとろい振り向き中に立て直そう、と回復モーションを取ると不意に繰り出してくることもある。が、予備動作は長いため、回避自体は容易である。油断しないように。 また熱線後に火炎ガスを噴射してくる性質も相変わらずであり、通常種にも追加された歩き熱線は亜種の場合、熱線を放つたびに火炎ガスを噴射してくる。 熱線のバリエーションが増えたために単純に火炎ガスの頻度もかなり高くなっているため、「ガード強化」はもはや必須レベル。 逆にガードができない武器種は本当に付け入る隙がない。 遠距離にも対応してきた通常種に輪をかけて強大な遠距離攻撃が増大。近距離に対してもその硬い外殻とガスで対処、と遠近ともに全く油断ならない強敵に仕上がっている。まさに要塞である。 が、後述する部位破壊を利用すると、付け入る隙が大幅に追加されていくため、亜種攻略の際は積極的に狙っていきたい。 今までのグラビモスは腹と尻尾しか破壊可能部位が無かったのだが、今作では更に頭、背中、翼、脚とかなり増えており、頭以外のそれぞれの部位破壊に成功することで、行動パターンが変化したり、隙が生まれるような仕様が追加された。 破壊を進めるごとにこちらの戦いやすさが増えてゆくシステムとなっており、堅牢な要塞を少しずつ崩していくような感覚でなかなか面白い。 「破壊王」スキルをつけたり、爆破属性の武器を担いでいくと、狩猟がかなりやりやすくなる。 翼を破壊すると、ボディプレスをしようと飛び上がったあと、着地に失敗して転げてしまうようになる。 攻撃自体はちゃんとするため凌がなければいけないが、うまく対処できれば反撃のチャンス。 脚を破壊すると、体勢を崩し、そのまま一回転して隙を晒すようになる。 また破壊に成功すると軟化し、切れ味が緑でも弾かれなくなる。次の転倒も狙いやすくなるため、壊しておいて損はない。 だが腹を破壊すると、肉質が大幅に軟化するのは従来通りなのだが、なんと通常種であっても熱線後に確定で火炎ガスが噴射されてしまうようになった。 せっかく苦労して破壊したのにとんだ報復だが、これは後述の背中の部位破壊で対処することができる。 背中を破壊すると、熱線後の火炎ガスがすべて背中から出て行ってしまうようになる。 剣士にとっては熱線動作中が丸ごと隙になる。特に熱線の頻度が高い亜種は付けいる隙がぐっと増えるため、非常に有利に戦闘を進めることができるようになる。 今作では乗り攻撃が追加されたため、グラビモスとの戦闘ではまず真っ先に乗って背中の破壊を狙い、安全になったところへ腹を狙っていく…というのが一番堅実な戦い方となるだろう。 が、G級個体は露骨なぐらい対策を施してきており、なんともともとの耐久値の3倍に跳ね上がっている。 具体的に言うと、上位まででは大体2回ぐらい乗りを成功させて破壊できたところが、G級では最低6回は乗らなければいけないことになる。つまりほぼ無理である。 操虫棍のような積極的にジャンプ攻撃が繰り出せる武器ならまだしも、それ以外なら「破壊王」スキルをつけて転倒を狙い、集中的に狙うなり爆弾を使うなりしないと一向に壊れない。 G級に限っては破壊は諦めて、「ガード強化」をつけ腹を狙っていった方がまだ早く倒せるまである。 MH4Gでは、狂竜ウイルスに打ち勝った強靭な個体、極限状態のグラビモスが登場した。 他の極限個体と同様、 閃光玉、こやし玉を無効化 罠系アイテムを無効化 オトモの合体技を無効化 属性・状態異常攻撃を無効化 気絶・疲労値減退攻撃を無効化 一部に「強制弾き部位」を保有 といった気狂いじみた特徴をもつ。 この「強制弾き部位」とは、 斬れ味レベルに関係なく強制的に弾く 弾かれ無効効果を逆に無効化(*7) 「業物」スキルを無効化 猟虫の攻撃を無効化 射撃を除く全てのダメージを80%カット 射撃ダメージを完全無効化。逆に跳ね返しが発動 部位耐久値の概念が消失(*8) …という性質を持った部位のこと。頭おかしいのか グラビモスは頭、翼、尻尾の根元が該当する。 全体的な肉質はただでさえ硬かった硬度が一層増しており、せめて斬れ味が青以上なければしんどい。 戦闘力はと言うと、グラビモスの集大成といった感じで、行動自体は亜種と同じである。 しかし亜種と比べると熱線の頻度はそれほどでもなく、通常種のように肉弾戦も満遍なくこなしてくるため、 亜種のように多彩な熱線攻撃をもちながら、それ一辺倒にならず攻めてくる器用な個体と言えるだろう。 攻撃力もバカみたいに高く、ちょっとした小技でもかなり体力をもっていかれる強敵だが、 異様な防御力の高さに目をつぶれば、別に新規モーションが加わっているわけでもなく、感覚的には亜種と戦っているのとほぼ同じ。 幸いなことに「強制弾き部位」も普段あまり狙わない所に集中しているため、戦う上であまり邪魔にならないのも嬉しい。セオリー通り腹の部位破壊を狙いながら戦っていける。 ただ厄介なのが属性耐性。全身一律シャットアウトしているため、物理に強いグラビモスには悪い意味で相性が良い。 抗竜石選びでは属撃を持ち込むといいだろう。 総じて、極限個体の中では比較的御しやすい相手であり、他の極限モンスターにはどうしても勝てないけど、グラビモスだけは時間をかければどうにかなった、と言う人も多い。 そのため、極限個体唯一の良心と評判である。グラビモス的に喜んでいいことなのかどうなのか が、極限モンスターから得られる「極竜玉」、「大極竜玉」のドロップ率が他と異なる。 具体的には前者が85%、後者が15%。 同じく危険度☆5の極限モンスターの後者のドロップ率は40%なのに、グラビモスだけ入手確率が低くなっている。 恐らく戦いやすさを見越した確率設定だろう。流石はカプコン、こちらの困ることには一切の抜かりがない。 余談だが、他の極限個体の例に漏れず、咆哮がめちゃくちゃ怖い。 もともとグラビモスの鳴き声は重厚な感じなのだが、極限状態ともなると腹に響くようなド低音を割れんばかりの大音量で放ってくる。 別に喰らう分には通常の咆哮と変わらないのだが、ウルトラ怪獣ばりの大迫力なので必聴。 バサルモスともに、乗り攻防がやや特殊。 具体的に、普通に乗る分には他のワイバーン型飛竜と同じような攻防が繰り広げられるのだが、背中の部位破壊後、もしくは疲労状態時にジャンプ攻撃を与えるとモーションが変化。 なんとグラビモスが仰向けになってしまい、ハンターは腹の上に乗ってナイフを突き立てることになる。やめろー!と言わんばかりにジタバタするグラビモスはちょっと可愛い 当然成功した時のダメージは腹に行くため、部位破壊に大きく貢献することになる。 ただし、背中を先に破壊したい場面(特にG級個体など)ではかえって不利になる場合もある。乗りを狙う際はタイミングを見計ろう。 今作から登場した我らの団の看板娘、ソフィアは、モンスターに並々ならぬ感心をもっていることで知られるが、グラビモスはその中でもお気に入りの部類らしく、旅団クエストでグラビモスを対象にしたクエストを受注すると、露骨に興奮気味になる。 「せーのっ!」「グッラビッモスッ! グッラビッモスッ!」 なんだそのテンション MH4Gでは幼体のバサルモスにも桃色の亜種が登場。 通常種と違い、外殻に希少鉱石が含まれているのが特徴だが、それ以上の情報が今のところ無い。 このまま成長するとグラビモス亜種になるのか、はたまた全く別の姿になるのか、不明である。 【MHX/MHXX】 時は流れてMHX。 今作はモンスターハンターの外伝的な扱いのお祭り要素の強いシリーズであり、過去欠席したきりなかなか復活できなかったモンスターたちが続々復活。 新旧モンスターが入り混じる賑やかな作品となった。 さてそんな作品でグラビモス親子はと言うと、MHXでは欠席となった。 MHP2Gを最後に姿を消していた「火山」、グラビモスの頭骨をヤドにするショウグンギザミが復活したというのに…しかも直前のMH4Gでも登場していたのに。ついでにモノブロスも 不思議である。 が、のちの拡張版、MHXXではバサルモスともども普通に復活してきた。 なんの間だったんだ。 しかしモノブロスは哀れ欠席のままだった ストーリー上では、各地で目撃される赤い彗星の謎を探るべく、調査を進める主人公たちの前に登場する。 沼地に彗星の破片が落ちたという報告を受け、回収しに向かう調査員たちだったが、運が悪いことにグラビモスと遭遇。 主人公はその排除を目的として初邂逅することになる。 このクエストだが、いかにも不穏な雰囲気をかましておきながら、グラビモス自身も特に何か変わった点はない。 狩猟環境も「安定」であり、特に何か乱入してくることもなく、なんの変哲もない狩猟クエストである。 しかしグラビモスの狩猟が無事に終わり、画面にクエストクリアの文字が表示された次の瞬間。 突如警告音が鳴り響き、画面いっぱいに【WARNING!】の文字が現れる。 何を隠そう、シリーズ恒例のトラウマクエスト。 MHXXの看板モンスター、バルファルクとの初戦闘となるクエストだったのである。 とはいえ、この時のバルファルクはまだ本気でもなく、本格的な戦いになるのはまだ先になるのだが、それはまた別のお話。 復活したと同時に、新モンスターの引き立て役としての大抜擢。新人のインパクトにちょっと印象がもってかれた感はあるが、今作でも充分に存在感を発揮している。 戦闘力の方は、MH4Gまでの行動と全く同じ。 今作では亜種が登場しない都合、亜種の行動を新モーションとして取り入れてきたモンスターは多いが、グラビモスに限っては通常種のモーションのみ使ってくる。 前作で強化され過ぎていた点は緩和気味になっており、ガス攻撃の攻撃判定が短くなったり、背中の破壊耐久値が下げられた。 特に背中は3〜4回程度乗りに成功すれば破壊できるようになっている。それでもやや硬いが、前作と比べれば全然有用な範囲である。 今作では出演が叶わなかったMH3出身のモンスター、ウラガンキン、アグナコトルとの共演を果たしている。 爆弾魔に加え、レーザーの使い手が増え、今ごろ火山は地獄の様相を呈していることだろう… そして今作の火属性武器の飽和事情がえらいことに 【MHWorld以降】 MHWorldではまたしても参戦を逃す。 が、こちらもMH3と同じく「新生モンスターハンター」として心機一転となったシリーズであり、 グラビモスだけでなくリオス夫妻などを除いた大半のモンスターが欠席しているため、仕方のないところもある。 次作MHRiseでは、幼体のバサルモスの参戦が早々に判明。 久しぶりにグラビモスとも戦えると多くの古参ハンター達が期待に胸を躍らせていたが、蓋を開けてみると… グラビモス、不参戦 となってしまった。 今までバサルモスと必ずセットで登場してきたというのに、まさかの欠席である。 しかもバサルモスのモンスターリストを見てみると、「グラビモスの幼体」としっかり書かれている。 大抵こういった場合、欠席したモンスターの名前は「大型モンスターの幼体」ぐらいにぼかされるはずなのだが… ストーリーズから流れてきた人ならまだしも、MHRiseで初めてモンハンのメインシリーズを触った人からすれば、「グラビモスってなんだ?」となりそうである。 ファンの間では「実装する予定だったが直前になって問題が起きたのではないか」と推測され、同時に「今後の大型アップデートで実装されるのでは」と予想されていたが、残念ながらその線も否定されてしまった。 超大型拡張コンテンツ『Sunbreak』配信前には、MHRiseでのグラビモスは幼体と違い、「マスターランク個体でないと狩猟許可が出せない」モンスターとして扱われているのではという憶測もあった。 一番の原因はただでさえ巨大なグラビモスに百竜夜行で大物やヌシを実装したら、もう超大型モンスターになってしまうから、等とも言われている 当作品ではショウグンギザミの復活が大々的に告知されたため、グラビモスの復活にも期待が高まっていたが、やはりと言うか、マスターランクでも結局グラビモスは参戦できず終いとなった。 まだアップデートの可能性も残っているが、正直今回は望み薄だろう。 MHXXでの同期の二の舞になってしまった 一方で、幼体のバサルモスは問題なく続投している。 MHW Iでの怒り喰らうイビルジョーや紅蓮滾るバゼルギウスのように、マスターランクでバサルモスと入れ替わる形で登場させても良かったような気がするのだが… その存在はショウグンギザミのヤドに確認されるのみ。 ちなみに登場しない都合からか、ショウグンギザミのモンスターリストの説明文には「ある飛竜の頭骨を…」と微妙にぼかされて書かれてある。 [[バサルモス]]の説明文の方は相変わらず修正されていないが 【MHST】 MHSTでは、種毎に特有のスキルが使用できる絆遺伝子を持っているのだが、グラビモスの絆遺伝子は「熱線」、当然ながらこれはグラビームのことである。 「伝承の儀」で他のオトモンに絆遺伝子を渡すことでスキルを遺伝させることが出来るシステムもあるため、他のモンスターが熱線を放射するなんて芸当が出来てしまう。 (グラビモスに限らずMHSTのオトモン全般に言える話だが) 熱線系スキルはすべて防御力を無視する特性があるが、通常種は1ターンで使用できるが命中率が低い「拡散熱線」、亜種は溜め攻撃だが命中率は高い「溜め拡散熱線」という形で差別化されている。 それとは別に亜種には単体攻撃スキルの「豪熱線」もある。 ちなみに普通の「熱線」もあるが、これはバサルモスのレベルアップで習得するスキルである。 MHST2では「拡散熱線」「溜め拡散熱線」はそのまま続投だが、「豪熱線」はオミットされ、普通の「熱線」は亜種が所持する絆遺伝子になった。 ◆攻撃方法 【MHP2G以前(攻撃)】 咆哮姿勢を低くし、左右を眺め回すかのように、長く重厚な雄叫びをあげる。こちらを発見した際は確定で使用。範囲はかなり広く、MH2以降での音圧は【大】。見た目の凄まじさに違わず、喰らってしまうと非常に長い時間拘束されることになる。が、咆哮の動作も長く、相手が動き出す前にこっちが先に抜け出せる。拘束時間が多少めんどくさいだけで、あまり脅威とは言えない。 しかし怒り状態移行時は話が別。他の飛竜種のように「身体を前面に押し出すようにして咆哮する」モーションに変わる。これが厄介で、音圧は据え置きのまま短いモーションに差し代わるので、もし喰らってしまうとまず間違いなく追撃をもらう。夢中で攻撃しているとカウンター気味に喰らいやすい。 特にガンナーは事故死最大の要因と名高い。「高級耳栓」をつけておくと安心である。 噛みつき前方に噛み付く。威力は低く、頻度も低いため特に注意する必要はない。ちなみにこの時、勢いをつけて振られた尻尾にも判定がある。 歩行ゆっくりとこちらに近づいてくる。攻撃というよりは移動モーション。圧が凄い。脚に当たると微小ダメージ。ただそれだけでこの動作自体に特に脅威はないのだが、ある程度近づくと、いきなり後述の尻尾回転かタックルに繋げてくる。 特に尻尾回転が曲者で、全くのノーモーションで放ってくるため非常に避けにくい。ガンナーは特に注意。ただ、慣れてくるとタイミングが掴めてくるので、来るとわかっていればフレーム回避などで対処可能である。 尻尾回転体を半回転させ、尻尾で薙ぎ払う。160°ぐらいの半回転を2回1セット。他の飛竜種も使用する基本攻撃。尻尾下から地面まで不思議な判定があり、どう見ても尻尾が頭上を空振ってるのに当たる。グラビモスだけに限った話じゃないのだが、巨体なだけに違和感もすごい。 が、もっと不思議なのは喰らった時のモーション。あんな馬鹿でかいトゲつき棍棒みたいな尻尾がぶん回されてるというのに、ハンターは尻餅で済ます。イャンクックですら吹っ飛ばしてくるのにお前… しかし軽そうなのは見た目だけで、威力は普通に結構痛い。これで困るのはスーパーアーマー持ちの武器。吹っ飛ばないからと調子に乗ってると、いつのまにか体力が半分くらい持ってかれている。2発以降をもらわないよう即座に回避しよう。 タックル片足を軸にして一瞬力を溜め、そのまま身体を突き出すように体当たりを仕掛けてくる。ガノトトスでお馴染みの技。攻撃判定は流石にあちらと違い見たまんまだが、何せこの巨体が繰り出すのだから範囲は広い。 が、なぜかこんなナリをして威力はかなり控えめ。なんと片手剣でも反動なしで抑え込める。正直魚竜種のタックルよりかなり痛そうだが… 突進翼を広げて唸り声を上げた後、頭を低くして構え、勢いよく突っ込んでくる。ブロス科と同じモーション。スピード自体は他種と比べてもかなり遅いため見切りやすいが、歩幅が大きいため一気に距離を離される。 ホーミング性能はそれなりに高く、巨体も手伝って範囲も広いため、距離が離れていると意外と避けにくい。壁際に追い込まれないよう注意。 尻尾振り回し後方のハンターに向かって、尻尾を∞の字を描くように振り回す。ゲリョスでお馴染みの技。さすがにびよーんと尻尾が伸びたりしないが。比較的出が早いが、突進の後など、こちらが後ろにいる時に繰り出してくることが多い。 4回ほど振り回してくるが、実は攻撃判定は1回しかない。1回ガード、ないしは喰らった後すぐに近づいてももう1回食らったりしない。 ボディプレス翼を用いて一瞬だけ体を浮かせた後、全体重をかけて押しつぶす。見た目通りの高威力、広範囲攻撃。あれだけの重量が降ってくるのだから震動も発生する。予備動作はしっかりあるのだが、近くにいると見落としやすい。当然足元にいると仕掛けてきやすいので、いつ飛んできてもいいよう警戒しておこう。 なお、震動の判定は実ダメージより先。今更突っ込まないがガードした場合は2回分のスタミナが持ってかれる上、震度でスタミナが0になってしまうと普通に喰らってしまう。できればガードはどうしても避けきれない時にしたい。 ガス噴射(火炎)属性:火足踏みをしながら上体を軽く持ち上げた後、姿勢を低くして全身からガスを放出する。排熱を兼ねた攻撃。黒いガスが先立って噴出された後、攻撃判定のあるオレンジ色のガスを周囲に発生させる。喰らってしまうと大きく吹っ飛ばされる。 予備動作は分かりやすいが、範囲が非常に広く、足元にいる時に出されると避けにくい。特に腹を攻撃したい剣士にとっては厄介な技。ガードも不可能だが、「ガード強化」をつけておけば対処可能。安定して腹に陣取りたいなら是非つけておきたい。 普段は見上げる位置にある尻尾がこの動作中はべったり地面にくっ付いている。ガスも尻尾先までは範囲外なため、上手く避けられれば尻尾切断のチャンス。 一方でガンナーにとっては何の脅威にもならない。単なる的である。 ガス噴射(睡眠) 状態異常:睡眠火炎ガスと同じモーションでガスを噴射する。鉱物由来の毒ガスを噴射する。火炎ガスと異なり、ガスの色は白。 喰らうとその場で昏倒してしまう。無防備な状態でボディプレスやら熱線は喰らいたくないところだが、足元にいた場合、足踏みでそのまま普通に起こされることも。 対処自体は火炎ガスと同様で構わないが、何故かあちらと比べると多少範囲が広い。ちなみに熱線後のガスでこちらを噴射してくることはない。 亜種は設定上、皆無というわけではないが滅多にしてこない。 ガス噴射(毒) 状態異常:毒火炎ガスと同じモーションでガスを噴射する。恐らく幼体時の名残り。ガスの色は紫。喰らってしまうと大きく吹っ飛ばされ、毒状態になる。 ごくごく稀な行動。滅多に使ってくることがないため古参ハンターでもやってくることを知らなかった人も多いかもしれない。対処自体も特に変わっているところはない。 熱線属性:火上体を起こし、けたたましい鳴き声と共に口から熱光線を放射する。代名詞とも言える必殺技。ファンからの通称は「グラビーム」。見た目に違わず、他種の攻撃と比較しても最高クラスと言っていいほどの絶大な破壊力をもつ。基本、こちらとの距離が離れている時はこの技か、突進をしてくる。 直線上のあらゆる障害物を地形ごと貫通する性質をもつ。グラビモスとの間に岩があろうが壁があろうが平気で飛んでくるので、安全地帯で立て直そうとして蒸発する危険性がある。 またその性質ゆえにガードをも突き破ってくる。しかし「ガード強化」を備えておけば対処可能。とはいえ、剣士にとってはグラビモスとそこまで距離を取ることもないうえ、わざわざガードするより普通に避けた方が早いため、熱線のためだけにこのスキルをつけておくメリットは薄い。 熱線発射後、火炎ガスを噴射してくることがある。 熱線動作中、身体から黒いガスが噴き出しているのが予兆。足元に潜り込んでいるハンターは特に喰らいやすい。「ガード強化」持ちだと立ち回りを維持しやすいため付けておきたい。 非常に強力だが、予備動作が分かりやすく、直線的にしか判定がないため、よっぽど目の前でぼーっとしてない限りは当たらない。一方で怒り移行時のカウンター咆哮を喰らうと思わぬ事故に繋がりやすい。特にガンナーは即死もありうる威力なため、「高級耳栓」は保険でつけておきたい。剣士ならばその後のガス攻撃に注意しよう。 亜種は設定上、熱線の頻度が高い。もう嫌というほど多用してくる。ゼロ距離にいようと放ってくる。 通常種と比べ熱線後のガス噴射の頻度もかなり高い。まずやってくると思っておこう。 因みにこの頃は通常の熱線と熱線後にガス噴射がある場合とで発する際の鳴き声が微妙に違う。そのため耳の良いプレイヤーは違いを聴き分け、軸ずらしを行ったら即座に反撃に移る事が多かった。 薙ぎ払い熱線属性:火グラビモスから見て左から右に向かって薙ぎ払うように熱線を放つ。上位以降で使用。通常の熱線をそのまま薙ぎ払うように放つだけのシンプルな技。だがこの技の登場がガンナーにとっての一番の恐怖となった。 単純に範囲が広がったためにガンナーにはかなり危険。「回避性能+1」以上をつけ、熱線を飛び越えるように前転を行うと回避できる。「回避距離UP」を追加でつけるか、「回避性能+2」まで上げているとなお安心。 また熱線の出始めは判定がないため、反時計回りの位置どりを意識していると意外と当たらなかったりする。 薙ぎ払い熱線の後はガス噴射は使ってこない。亜種でもしてこないため、剣士ならば足元に飛び込んで回避しよう。 横転大きくのけぞった後、横へ倒れ込み、そのまま1回転する。正確には攻撃ではなく、怯みモーション。脚への蓄積ダメージやスタンさせた時に行う。 倒れた後はもがき始めるが、周囲に風圧【小】を発生させながら暴れるのが鬱陶しい。スーパーアーマーつきのハンマーならあまり気にすることはないだろうが、ランスとかだとせっかく転ばせたのに何もできないことも。 予備動作が短めな上、範囲が広いため意識していないと避けるのが難しい。とはいえダメージは微小。めげずに向かって行こう。 【MH4以降(攻撃)】 咆哮特に変更なし。ハンター発見時、怒り状態移行時とでモーションが違うのも相変わらず。乗り状態では発見時のものを使う。モーションがかなり長いので「高級耳栓」があると攻撃し放題である。 噛みつき特に変更なし。相変わらず頻度も低い。 歩行モーションには特に変更なし。こちらに近づくと突然タックル、尻尾回転に繋げてくる行動パターンも続投。 溶岩などの不可侵領域に入ると頻度が高くなるように設定された様子。以前のように籠城される確率はだいぶ下がった。 尻尾回転尻尾がしっかり地面を薙ぎ払うような位置まで下げられた。モーション変更で過去作よりは納得できる判定になった。 過去作では喰らった時、尻餅をつく程度だったモーションが、普通に吹っ飛ばされるモーションに変更となった。痛いのは痛いが、範囲外まで飛んでいくことになるため、連続でもらう心配は無くなった。 タックル特に変更なし。歩行から繰り出してくるパターンも健在。 突進モーションには特に変更なし。歩行と同じく、こちらもエリアの不可侵領域に入ると頻度が高くなるように設定されている様子。 尻尾振り回し特に変更なし。攻撃判定も相変わらず1回のみ。 ボディプレスモーションには特に変更なし。震動判定が実体より先に来る謎現象も変わらず。 こちらが崖の下にいると、崖から飛び降り、そのままこの技で押し潰そうとしてくる。死ぬわ逆に崖の上にいても、下から飛び上がってボディプレスをしてくる。高い位置にいるからと油断しないように。 翼の部位破壊に成功していると、飛び上がる際に変な姿勢になるのか、着地に失敗しそのまま横転してしまう。剣士は普段高い位置にある背中、尻尾を狙うチャンス。 疲労状態では垂直に飛び上がった際、なぜかそのまま羽ばたき続け、しばらく空中に浮遊。その後特に何かするでもなく普通に降りてくる。飛翔する方がよっぽど疲れそうなものだが…途中で攻撃する気力も失ったような感じだろうか。 ローリング上体を起こしたあと、横に倒れ込み、そのままごろりと一回側転する。新規モーション。バサルモスも使用してくる。過去作で怯みモーションだった行動が能動的な攻撃に転じたもの。もちろん威力は過去より遥かに高い。 予備動作は分かりやすいが、意外と転がる範囲が広く、半端な距離だと巻き込まれる可能性がある。剣士はガス噴射に並び注意すべき行動になる。 ガス噴射(火炎)属性:火属性やられ【大】モーションには特に変更なし。腹を部位破壊していると、ほぼ全ての熱線後に確定で火炎ガスを噴射する仕様になってしまった。せっかく弱点をさらけ出せたのに、1番の隙には迂闊に手を出せないもどかしい思いをすることになる。 しかし背中を部位破壊していると、熱線後の火炎ガスが全て背中から出ていくようになる。こうなって仕舞えばもう何の憂いもなく攻撃し放題である。ただしG級個体は凄まじく背中の耐久度が高いため、「ガード強化」運用の線も検討したい。 ガス噴射(睡眠) 状態異常:睡眠モーションは火炎ガスと変わらない。ガスの色が白から水色っぽい色に変わった。 MH3からは睡眠状態になったハンターの挙動が変わり、微睡みながらも多少は移動できるようになったが、グラビモスの攻撃は範囲が広いため、できるだけ遠くに行こうとしたところで高が知れている。元気ドリンコがなければ潔く足元に居座って足踏みを喰らうのを狙うか、大人しく役に立たないオトモの救助を待とう。 こちらも火炎ガスと同様、背中を破壊するとまるまる隙になる。 熱線属性:火属性やられ【大】モーションには特に変更なし。高低差の概念が生まれたので、こちらとずれた位置にいると角度を変えて放ってくるようになった。地形を無視する性質のおかげでこちらとの間に段差があろうとお構いなしに放ってくる。 傾斜の多いエリアでグラビモスが下の方にいると、熱線が地面に遮られて見えづらくなるため少し厄介。 火炎ガスを噴射する場合、身体から黒煙があがっているのが目印だったが、今作ではオレンジ色の煙に変わっている。 薙ぎ払い熱線(横)属性:火属性やられ【大】モーションには特に変更なし。こちらも高低差に対応してきており、こちらとの位置がずれていると、斜め上、もしくは下に向かって薙ぎ払ってくる。 グラビモスが崖の上にいると、崖下のハンターへ向かって薙ぎ払ってくることがある。とはいえ今作のモンスターはこちらと積極的に位置を合わせようとしてくるため、大抵普通にボディプレスで降りてきてしまうが。 前作と同じく、基本この熱線の後はガスを噴射してこないが、腹の部位破壊が済んでいると問答無用で噴射してくるようになる。しかも通常の熱線後ガスと違いタイミングがかなり早いため、初見ではまず見切れない。 薙ぎ払い熱線(縦)属性:火属性やられ【大】下から上へ向かって薙ぎ払うように熱線を放つ。新規モーション。高低差に対応した行動。こちらがグラビモスより高い位置にいる、あるいは壁に掴まっていると使用してくる。 繰り出してくる状況が限られている上、予備動作も分かりやすいため、ぼんやりしていなければまず当たることはないだろう。 この熱線も普段は火炎ガスは出さないが、腹を破壊すると噴射するようになる。 歩き熱線属性:火属性やられ【大】こちらに向かってゆっくり歩行しながら、等間隔で短い熱線を放ち続ける。G級限定の新規モーション。距離が離れていると必ずと言っていいほど繰り出してくる。「G級個体は歩行が全てこれに差し替えられているのでは」と勘繰りたくなるほど。攻撃性能が非常に優れており、ガンナーだけでなく剣士にとってもかなり厄介な技。オマケに威力は通常の熱線よりも高い。 まず注意すべき点は射程距離。エリアの端から端まで射程距離内な上、もちろん地形も無視して飛んでくるため、どれだけ離れていても安全圏と言えなくなるのが辛い。態勢を立て直そうにもそれすら安心してできない怖さがある。 次に補足範囲。なんとグラビモスの前方200°以上は範囲内で、すれ違おうとして真横まで来ても首を曲げてまだ狙ってくる。完全に狙いから外れるにはグラビモスの足元にまで潜り込むか、通り過ぎて背後まで回り込む必要がある。 次に精密性。こんなに広い補足範囲を持つ上に、恐ろしいほど正確にこちらを狙ってくる。遠くから放ってくる分にはまだ回避しろがあるが、近くにいた場合は弾速も相まって少しでも段差に引っかかっただけでぶち抜かれるレベル。 しかも結構熱線の間隔が狭いため、ガード性能が低い武器種で迂闊にガードしてしまうとノックバックの連発でそのまま何もできずに削り殺される可能性が高い。まだグラビモスが遠くにいる時に一回喰らってしまうと、下手をすれば熱線による起き攻め地獄を味わうことになる場合もある。 範囲から外れれば止めてくれるが、逆に言えば範囲内にいる内は延々と放ち続けてくるため、止めさせるにはこっちから近付きに行くしかない。一定距離離れていないとそもそも使用してこないため、剣士は極力離れない立ち回りも意識したいところ。 亜種は熱線を放つたびに火炎ガスを噴射してくる。当然剣士は近寄りようがないため、自ずと背後まで回らざるを得なくなる。なお、こちらも背中を破壊するとガスが背中へ出ていくようになる。 振り向き熱線属性:火属性やられ【大】背後にいるハンターに向かって振り返りながら、下から上へ熱線を放つ。亜種限定行動。予備動作は長めなため普通に見ていれば当たる心配はないが、「振り向きを狙って攻撃だ」と後ろから大技の準備をしていると餌食になりやすい。 亜種の歩き熱線は火炎ガスを伴ってくるため、回避の時は自然と後ろに回り込むことになるが、その動きは織り込み済みなのか、これを繰り出す確率はかなり高い。 見た目通り亜種方向への判定は強いが、横への判定が弱く、一回前転するだけでも回避できる。ただし、それなりにホーミングしてくるため雑に逃げないこと。 V字熱線属性:火属性やられ【大】上体を起こしながら一旦退がり、上から下へ向かって地面を割るように熱線を発射。そのまま再度後退しながら足元を焼き払い、足元から上空へ向かって薙ぎ払う。亜種の怒り状態時限定行動。今作における亜種の必殺技とも言える熱線。予備動作が非常に分かりやすいため、上から下への熱線の対処自体は容易。問題はその後である。 後退しながら足元を焼き払うため「いつもの熱線だろ」と腹を狙い続けているハンターは間違いなく焼き殺される羽目になる。結構な距離を移動するため、もし足元にいて横に移動しようがない場合は、亜種の動作が終了するまで尻尾を追いかけ続けるぐらいしないと容赦なく被弾する。 その後の上空への薙ぎ払いも中々凶悪。後退の動作中はこちらと軸合わせをしてくるのだが、これがかなりのホーミング性能を持つ。基本横へ動き続けることで回避できるが、最後までしっかり狙ってくるので大袈裟なぐらい移動しよう。 こちらも腹を破壊すると火炎ガスを噴射するようになる。範囲外から逃れようと亜種の足元を必死にキープしようとしていると無慈悲にぶっ飛ばしてくるため注意。 ◆破壊可能部位 腹二段階破壊。一段階目では胸あたりの甲殻が剥がれ、赤い筋肉組織が剥き出しになる。二段階目では甲殻が腹まで大きく剥がれる。一段階目までは肉質の手応えは変わらないが、二段階目になるとかなり柔らかくなり、弱点と化す。剣士はこれまでの恨みと言わんばかりに攻撃してやろう。 しかし、MH4からは破壊するとほぼ全ての熱線後に確定で火炎ガスを噴射してくるようになってしまう。ガードできる武器種は「ガード強化」を、できない武器種ならあまり攻め過ぎないように。 なお、股下の部位は胸部と腹部で別れており、実際に破壊を受け付けるのは胸部である。ややこしいが、狙う場所は常に脚よりも微妙に前側でなければ破壊できないため注意。 尻尾切断可能。あのぶっとい棍棒みたいな先端がぶった切れる。そのデカさに違わず剥ぎ取り回数は2回。天殻などのレア素材も入手できる可能性がある。 素材目当てでなくとも、切断できればあの広すぎる攻撃範囲がかなり狭まるため、戦いやすさの面でも狙いたいところ。 翼翼の甲殻が砕け、翼膜がボロボロになる。MH4から破壊可能に。片方だけでも破壊するとボディプレスの後に転倒し、隙を見せるようになる。 素材は入手しにくい翼が手に入るが、両方破壊しないと破壊扱いにならないため注意。 脚脚の甲殻がボロボロに砕ける。MH4から破壊可能に。破壊に成功すると足を挫いたようなモーションをとり、そのまま破壊した脚側に向かって横転する。続けて攻撃を加えるチャンスになる。また、かなり硬い肉質が柔らかくなるため、腹を狙うときの事故防止にも繋がる。 背中背中の甲殻が砕け、排熱に使用すると思われる穴が剥き出しになる。MH4から破壊可能に。破壊に成功すると、熱線後の火炎ガスが全て背中から漏れてしまうようになる。剣士にとっては一番の悩みが消えるため、積極的に狙いたい。特に亜種は破壊すると本当に楽になる。 しかし、MH4GのG級個体は露骨なぐらい耐久度が爆上がりし、耐久値を3回0にしなければ破壊できない。乗り以外にも転倒時に狙う、落とし穴に嵌める、爆弾を使う、「破壊王」スキルをつける、などありとあらゆる対策を施さなければかなり難しい。 MHXXでは耐久値が下げられ、2回0にすることで破壊できるようになった。 頭鼻先の角が折れ、顔がボロボロになる。MH4から破壊可能に。破壊しても戦闘に役立つ側面はないが、破壊していないとほぼほぼ入手できない頭殻が手に入るため、素材集めの際は狙いたい。天殻も入手できる可能性もある。 しかし何故かは不明だがMH4GのG級個体は背中と同じくらい頑丈になった。背中は戦闘に影響するからまだ分かるが、何故頭まで…素材集めでも苦労させようという魂胆か MHXXでは背中ともども、耐久値が下げられた。 ◆弱点属性・部位 【MHP2G以前】 弱点属性通常種は水>龍。頭部は龍の方がよく効くが、それ以外の部位は水の方が効きが良いため、水属性がおすすめ。 1番効く部位で35%と結構効きやすい部類だが、破壊した腹にぶち込むと50%も効くようになる。 亜種は水以外なら全て効きが悪い。通常種に有効だった龍に至っては一切効果がないため注意。しかし水の効きは通常種以上に良く、1番効く部位で40%、破壊した腹に至っては90%も効くようになる。 弱点部位通常種は斬撃なら首が多少通りが良いが、それ以外なら腹と尻尾。打撃は翼と脚以外なら同じような通り。射撃なら腹が最も通りが良く、それ以外は微妙。やはり全体的に物理に硬く、打撃に多少弱いくらい。1番柔らかい部位でも30%ほどで、脚に至っては15%とほぼ通らないことになっている。 しかし、腹は破壊すると一気に柔らかくなり、第一弱点と化す。斬撃と打撃なら80%、射撃なら75%とかなり通る。どの武器種でもまず狙うべきは、腹である。 亜種の狙うべき箇所は通常種とあまり変わらない。腹の肉質が通常種より硬くなっており、 1番マシな打撃でも25%しか通らない。ただし破壊すれば通常種と同等に通りやすくなる。 【MH4以降】 弱点属性通常種は変わらず水>龍。龍に対する耐性が若干上げられたため、今まで通り水属性がおすすめ。 破壊後の腹への効きも若干下げられ、45%となった。ちなみに破壊した頭、背中には少し効きが良くなるようになる。 亜種も変わらず水のみ。しかし効きは通常種と同程度に引き下げられ、破壊後の腹へは45%となった。かなり下げられたというか、以前の数値が異常だったので仕方ない。 破壊後の頭、背中に関しても通常種と同等程度。 弱点部位通常種の狙うべき箇所は以前と同じで良い。全体的に以前と比べると若干ではあるが軟化している。特に硬すぎた脚は21%とちょっとはマシに。 部位破壊に成功した部位は若干軟化する。中でも背中は結構柔らかくなり、特に斬撃や射撃は変化具合が大きいが、剣士はどうせ届かないので気にしなくてもいい。 その都合か、破壊後の腹への通りは、斬撃と打撃なら70%、射撃なら60%と引き下げられてしまった。が、充分柔らかいので特段何か困ることはない。むしろこれぐらいが妥当なのかもしれない。 亜種は通常種とほぼ変わらない肉質になったため、狙うべき箇所も一緒。しかし何故か破壊後の腹だけ、斬撃と打撃なら65%、射撃なら55%と通常種より若干下げられている。とはいえそれでもリオレウスの頭部と同じくらい柔らかいため、気にすることはない。 ◆武器 グラビモスの外殻の鈍い白色をした武器群。 素材元からしてどの武器もかなりゴツく、ものすごく重そう。双剣は片方持つのにすら苦労しそうである。 どう見ても鈍器にしか見えない切断武器もあるが、しっかり尻尾は切れるので安心。一方で打撃武器はかなり痛そうな見た目である。 幼体のバサルモスの武器から強化していくことで手に入ることが多く、更にそこから亜種の素材を注ぎ込んでいくことで、より強くなっていく。 亜種の素材を使うと武器はもちろん真っ黒になるが、ところどころに排熱孔と思しき赤色が混ざっている。 属性はもちろん火 …と言いたいところだが、なぜか武器によっては毒を帯びていたりする。睡眠ならともかく毒は幼体の時ぐらいしか使わないような気がするが… また、そもそも無属性の武器もあった。 同じ武器でもシリーズによって属性が変わるものもあり、例えば過去に「重火槍」という名前を冠していた火属性武器が、別作品では毒属性になっている槍もある。 地域によって武器の造り方も異なるのだろうか。じゃあせめて名前変えろよという気もするが ちなみに、ガンナー用武器はグラビモスらしく爆発系と火炎系、また毒系弾の装填数や速射性能が優れている。 性能は武器によってまちまちだが、大抵属性値がそこまで高くなかったり、斬れ味があまり良くなかったり、会心率が低かったりする場合が多い。 が、その代わりかなりの物理火力特化な傾向が強い。更に、「鎧」竜らしく防御力をプラスする効果もついていたりする。 総じて癖の強い一面もあるが、武器のレベルは全然悪いわけではない。 …ないのだが、正直積極的にグラビモス武器を使う人はあんまりいない。 というのも属する武器群にはそれぞれ優秀すぎるライバルが多く、癖の強いグラビモス武器が採用される余地がそんなに無いのだ。 例えば火属性武器ならばリオレウス、ディノバルド、アグナコトル。 毒属性武器ならばリオレイア、イャンガルルガ。 無属性武器ならばもっと多く、ティガレックスやらディアブロスやらショウグンギザミやら… ただ、何度も言うように相手が本当に優秀すぎるだけでグラビモス武器がめちゃくちゃ使えないということではない。むしろ全体的に見ればかなり優秀な部類である。 単純にグラビモス自体が好きな人や、見た目の無骨さに惹かれて担ぐハンター諸氏は何も間違っていない。胸を張ってクエストに赴こう。 ◆防具 名前はグラビドシリーズ。 通常種防具は上位、G級でそれぞれ名前の末尾にS、Xがつく。 亜種防具の方も名前は一緒で、上位、G級でU、Zがつく。 ちなみにMHFではG級防具は通常種/亜種で名称が分かれており、亜種は「グラビデシリーズ」という名称になっていた。 「鎧竜」の由来たるグラビモスの硬い外殻を豪快に使用した防具。 豪快に使用しすぎてものすごく重そうなのは否めないが、その外見に違わずかなりの防御力をもつ。 見るからに動きにくそうだが、着用してちょっと移動しただけでハンターがぜひぜひ言い出すとかツタとか薄い床の上を歩いたら底が抜けて転落するとかは起きたりしないので安心しよう。 見た目は岩石で作られた全身甲冑といった具合。 G級装備に至っては頭用防具、胴用防具にグラビモスの頭殻が丸ごと使用されているという豪快の域を超えた威圧感しか感じられないデザインとなっている。 通常種防具は白色、亜種防具は全身が真っ黒になった色違い版。しかし武器と同じく、ところどころに排熱孔の赤色が混じっている。 さて通常種防具は、 シリーズにもよるが、大抵「ガード性能」、「防御力UP」などの防御系のスキルを備えており、補助スキルとして「体力」アップ、「睡眠無効」といった、グラビモスをイメージするかのようなものもついている場合もあった。 一方でガンナー用防具は「ガード性能」に加え、「反動軽減」を備えていることが多い。 亜種防具の方は、 通常種の「ガード性能」の代わりに「ガード強化」が備えられ、特にMH4Gでは「防御力UP」と「鉄面皮」の複合スキル「鉄壁」が備えられたりと、通常種と毛色は似たようなものだが、別ベクトルで守りの硬い防具になっている。 また補助スキルに「属性攻撃強化」とやや攻撃的なものがついている場合もあった。 どちらも正しく鉄壁の防御を誇るグラビモスを象徴するかのようなスキルで、剣士ならランスやガンランス、ガンナーならシールド付きのヘビィボウガンと、重量級の武器との相性が非常に良い。 武器こそ選ぶが、その武器の使い手にとっては極めて優秀と言える防具で、シリーズによっては最終盤になっても手放せないハンターも多いだろう。 ただその一方で、どちらもやっぱり重いのか「体術」「スタミナ」のスキルがマイナスになっている場合が多い。 特にランスは回避やガードのパフォーマンスに関わるため、できれば消しておきたい。 属性耐性はやはりというか火に対してはべらぼうに強い。 一方で水には弱い。現状モンハンにおいて強力な水属性の使い手は増えてきているので、対策はしっかりしておこう。 ◆余談 名前の由来恐らく「重力」を意味する"Gravity(グラビティ)"からと考えられる。重量級のモンスターの名前としてはぴったりと言える。MH4から登場した操虫棍には「グラビディファーレン」という名が与えられており、モンハンにしては珍しく、由来はほぼ確定的である。 英語ロケールでの名前は"Gravios(グラビオス)"。もともと英単語を由来としているためか、日本ロケールでの名称とあまり乖離がない。 ブロス科との関係グラビモス親子のタックル、突進のモーションはディアブロス、モノブロスと全く一緒であり、どことなく似た雰囲気を感じた人もいるかもしれない。それもそのはず、実は「グラビモス科」「ブロス科」はともに、「重殻竜下目」から分化したモンスターであり、生物学的に近縁な種なのである。 そこからグラビモス科は「鎧竜上科」、ブロス科は「角竜上科」に分かれていくが、両者ともに「ワイバーン型だが硬く重い外殻ゆえに飛行能力に劣る」「一方で翼爪が地面を掘削できる形状に発達している」など、似通った特徴がある。 こちらもタックルが同じモーションだが、実は近縁種にあたる。 ショウグンギザミとの関係MH2で登場したショウグンギザミは、グラビモスの頭骨をヤドにすることで有名。 本種は戦闘の際、状況に合わせてヤドを取り替える高い知能をもつことが特徴的で、強力なおしっこ 水流攻撃を行う際は、グラビモスの頭骨を背負う。 頑強な硬度と、熱線攻撃を得意とするグラビモスの頭の構造は、ショウグンギザミにとって魅力的なのかもしれない。ただやっぱり重いのか、頭骨を背負った時は他のものを背負っている時より動きが遅くなってしまう。 MHXXではショウグンギザミに二つ名個体が登場。自身の鎌を使った近接戦闘を行う時はディノバルドの頭骨、おしっこ水流を使った遠距離戦闘を行う時はグラビモスの頭骨、と随時入れ替えながら戦闘を行ってくる。二つ名個体となってもグラビモスの頭骨はお気に入りな様子。 食用としてこんな巨岩みたいなナリをして、どうやら肉は食用に利用できる模様。しかも説明文を見るに美味しいらしい。岩ばっかり食べてるあの身体のどこから旨味が出てくるのだろうか…確認される中で、セセリ、手羽先が登場している。首の肉にあたるセセリはともかく、翼とはなかなかワイルド。ちなみにあのデカさのため、手羽先は片翼あたり百人前、首肉に至っては1年分にもなるのだとか。調理が大変そうだ。 追記・修正はグラビームが放たれる前にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 頭破壊は部位報酬目当てかな。ラギア素材の入手には亜種頭殻がウンザリするくらい要るし -- 名無しさん (2014-03-26 03 39 19) グッラビッモス♪ グッラビッモス♪ ガード強化を付けておけばシャークキングにとっては絶好のカモになるよ! -- 名無しさん (2014-06-09 07 39 44) 頭壊さないと頭殻がでないから防具作りたい人とかはいるかも -- 名無しさん (2014-06-09 10 46 25) P2Gで下位のグラビに剣士で挑んでどこを斬っても弾かれたのに、4のグラビは大分親切になったな -- 菜々氏さん (2014-06-09 11 08 49) 生態ムービーがダントツでつまらない -- 名無しさん (2014-06-25 18 06 27) グ「紫じゃなきゃ俺の腹筋は通らねえ」狩「そこまで鍛えているのか・・・ッ」 -- 名無しさん (2014-06-25 18 20 35) 黒グラビならアカムともう少し戦えるかな -- 名無しさん (2015-01-22 12 55 12) 可愛いと思う自分は異端? -- 名無しさん (2015-12-15 18 52 00) 天敵:アメリカザリガニ -- 名無しさん (2018-04-30 12 32 09) もしもだが、MHXに出てきてたら鈍重なのをいいことに、エリアルでザクザク&転倒して腹攻撃され放題でカモにされてたかもしれない -- 名無しさん (2018-09-09 07 58 31) 黒のカタクラフトとかいう地獄のクエスト。ガンナー4人でいったら薙ぎ払いビームでワンターンスリーキルゥ…された苦い記憶 -- 名無しさん (2019-07-16 17 17 11) P2Gまではバサル含めて笛がめちゃくちゃ楽だったな。心眼もだけど振りの軌道がメチャクチャ当てやすい。問題はそのためだけに笛装備を作る人が居ないことだが。 -- 名無しさん (2021-05-17 11 00 01) Riseだとバサルモスのみの登場。ハンターノートでグラビモスの名前があるのに… -- 名無しさん (2021-05-31 18 37 50) まぁグラビモスは物理全般効かないから、その分さらに武器種間の格差が…まぁライトボウガンなら瞬殺なんだろうけど。 -- 名無しさん (2021-05-31 19 12 44) MH2時代の亜種は下位ではまともな近接武器がないためライトボウガンを初めて使った相手だったな。尚、糞硬い上に耳栓などなく、雑魚も無限湧きするため狩りは毎度全力、気の緩みは一切許されなかった。 -- 名無しさん (2021-12-02 14 22 16) サンブレでは出るかな? Worldのイビルジョー→飢餓ジョーみたいにMRでバサルモスから置き換えという形だろうか -- 名無しさん (2022-01-29 11 58 10) 百竜に出るとしたらポジションは何になるんだろう…バサルと同じ破壊型だったら熱線で関門を吹き飛ばすバケモンになりそう -- 名無しさん (2022-01-29 12 47 10) 名前 コメント
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骨銃槍派生系 アイアンガンランス派生系 スノウギア派生系 ティガバースト派生系 龍木ノ槍派生系 生産系 ガンランス:操作方法攻撃連携詳細 砲撃 竜撃砲 特徴 基本戦術 ※武器のレア度表記 レア1-3 レア4 レア5 レア6 レア7 レア8 ※武器の会心率について 青・白ゲージがあると会心率に+5%、+10%されますが、ゲーム上で生産時に表記された値をそのまま表記します。 (生産時に青・白ゲージのある武器については補正済の値) 骨銃槍派生系 名称 値段 攻撃 特殊効果 砲撃 斬れ味斬れ味+1 会心 スロット 強化素材 生産素材 生産素材2 作成HR 骨銃槍│(初期武器) 650z 161 通常LV1 llllllllll llllllllllllll 0% --- 獣骨*2 はじけイワシ*1 下位 │ロングホーン改││(ランスから派生) └┴大骨銃槍 │ 1400z 230 通常LV2 llllllllllllll llllllllllllllllll 0% --- 獣骨*5 火薬草*5 下位 ├竜骨銃槍 ││ 2150z 276 通常LV3 llllllllllllllllll lllllllllllllllllllll 0% --- 大きな骨*3 竜骨【大】*3ハレツアロワナ*3 下位 │└ヘルスティング │ │ 4250z 322 氷250 拡散LV1 llllllllllllllllllllll lllllllllllllllllllllllll 10% O-- ブランゴの毛*15 雪獅子の毛*5氷結晶*10 雪獅子の牙*2 ブランゴの毛*20大きな骨*2 とがった爪*10 下位 │ └ヘルスティング改 │ │ 6350z 345 氷270 拡散LV2 llllllllllllllllllllll lllllllllllllllllllllllll 10% OO- 雪獅子の牙*2 雪獅子の尻尾*5轟竜の牙*5 下位 │ └ヘルスティンガー │ 50000z 414 氷320 拡散LV3 lllllllllllllllllllllllll llllllllllllllllllllllllllll 20% OO- 雪獅子の鋭牙*4 雪獅子の髭*4ブランゴの剛毛*10 上位 └アベレージヒッター │ 3100z 299 毒180 通常LV2 lllllllllllllll llllllllllllllllll 0% O-- ゴム質の紫皮*4ライトクリスタル*2 毒袋*5 ゴム質の紫皮*4 毒怪鳥の頭*1毒袋*10 紅蓮石*3 下位 └グランドスラム │ 5600z 391 毒240 通常LV2 llllllllllllllllllll llllllllllllllllllllll 0% O-- ゴム質の紫皮*10 毒怪鳥の頭*1蛇竜の頭*2 下位 └ハードヒッター │ 35000z 437 毒290 通常LV3 lllllllllllllllllllll lllllllllllllllllllllllll 0% O-- ゴム質の上皮*4 猛毒袋*7ノヴァクリスタル*2 上位 └ビッグスラッガー 50000z 460 毒320 通常LV3 llllllllllllllllllllll llllllllllllllllllllllllll 0% O-- ゴム質の上皮*8 毒怪鳥の頭*3爆炎袋*8 上位 アイアンガンランス派生系 名称 値段 攻撃 特殊効果 砲撃 斬れ味斬れ味+1 会心 スロット 強化素材 生産素材 生産素材2 作成HR アイアンランス│(ランスから派生) └アイアンガンランス │ 1100z 201 通常LV1 llllllllllll llllllllllllllll 0% --- 鉄鉱石*8 円盤石*5セッチャクロアリ*5 マカライト鉱石*5 鉄鉱石*10爆薬*5 火炎袋*1 ハードチケット*1鉄鉱石*1 下位 └アイアンガンランス改 │ 1750z 253 通常LV1 lllllllllllll lllllllllllllllll 0% --- マカライト鉱石*3大地の結晶*8 爆薬*5 下位 └スティールガンランス │ 2150z 276 通常LV2 lllllllllllllllll lllllllllllllllllllll 0% O-- マカライト鉱石*7 円盤石*10火炎袋*3 下位 ├討伐隊正式銃槍 ││ 3100z 322 通常LV3 llllllllllllllllll llllllllllllllllllllll 0% OO- マカライト鉱石*15 紅蓮石*3ライトクリスタル*2 Gクラスチケット*1紅蓮石*1 下位 │└近衛隊正式銃槍 │ │ 5600z 391 放射LV3 lllllllllllllllllllll lllllllllllllllllllllllll 0% OO- 上竜骨*3 紅蓮石*6ドラグライト鉱石*5 下位 │ └シルバールーク │ │ 65000z 414 龍250 放射LV3 lllllllllllllllllllll lllllllllllllllllllllllll 0% OO- 銀火竜の尻尾1 銀火竜の堅殻3銀火竜の上鱗5 上位 │ └ガンチャリオット │ 75000z 437 龍320 放射LV3 lllllllllllllllllllllllll llllllllllllllllllllllllllll 0% OO- 銀火竜の尻尾3 銀火竜の翼1火竜の紅玉*1 上位 │ ├ナナ=ハウル ││ 5600z 345 火350 拡散LV1 llllllllllllllllllll llllllllllllllllllllllll 0% --- 炎妃龍の尻尾*1炎龍の翼膜*2炎の龍鱗*6 炎妃龍の尻尾2 炎妃龍の甲殻5 炎妃龍のたてがみ*2ドラグライト鉱石*5 下位 │└ナナ=ロア │ │ 35000z 368 火400 拡散LV2 lllllllllllllllllllllllll llllllllllllllllllllllllllll 0% --- 炎王龍の尻尾*2炎妃龍の甲殻*7 古龍の血*1 下位 │ └ナナ=フレア │ 90000z 414 火480 拡散LV3 lllllllllllllllllllllllll llllllllllllllllllllllllllll 0% --- 炎妃龍の角*4 獄炎の龍鱗*8炎龍の宝玉*1 上位 └ホワイトガンランス │ 4900z 368 防 +8 放射LV1 llllllllllllllll llllllllllllllllllll 0% --- 鎧竜の頭殻*1マカライト鉱石*15 火炎袋*6 下位 └ホワイトキャノン │ 30000z 414 防 +8 放射LV2 llllllllllllllllllll lllllllllllllllllllllll 0% O-- 鎧竜の甲殻*10 鎧竜の頭殻*1紅蓮石*4 下位 └ブラックガンランス │ 60000z 483 防 +8 放射LV2 lllllllllllllllllllll lllllllllllllllllllllllll -5% O-- 竜玉*2 黒鎧竜の甲殻*15獄炎石*4 上位 └ブラックゴアキャノン 75000z 529 防 +8 放射LV3 lllllllllllllllllllllllll llllllllllllllllllllllllllll -10% O-- 黒鎧竜の堅殻*8黒鎧竜の頭殻*2 鎧竜の延髄*1 上位 スノウギア派生系 名称 値段 攻撃 特殊効果 砲撃 斬れ味斬れ味+1 会心 スロット 強化素材 生産素材 生産素材2 作成HR アイアンランス│(ランスから派生) └スノウギア │ 1400z 207 氷100 通常LV1 llllllllllll llllllllllllll 0% --- ギアノスの皮*2 ギアノスの鱗*3鉄鉱石*8 ギアノスの皮*3 セッチャクロアリ*5ギアノスの鱗*6 マカライト鉱石*2 Gクラスチケット*1ギアノスの皮*1 下位 └スノウギア=セカンド │ 2150z 253 氷120 通常LV2 llllllllllllll lllllllllllllllll 0% --- ドスギアノスの皮3大地の結晶8ドスギアノスの頭1 下位 ├スノウギア=ドライブ │ 40000z 437 氷150 通常LV3 lllllllllllllllllllllllll llllllllllllllllllllllllllll 0% --- ギアノスの尖爪*4 爆炎袋*2ギアノスの上皮*4 上位 ├マリンフィッシャー ││ 3100z 299 水100 放射LV1 llllllllllllllllll lllllllllllllllllllll 0% --- 水竜の鱗*5 砂竜の鱗*3マカライト鉱石*7 水竜のヒレ*4 水竜の鱗*6鉄鉱石*20 ハレツアロワナ*10 下位 │└ディープフィッシャー │ │ 5600z 368 水200 放射LV1 lllllllllllllllllllll llllllllllllllllllllllll 0% --- 水竜のヒレ*7 上竜骨*4ドラグライト鉱石*7 下位 │ └ディープオ-シャン │ │ 40000z 391 水300 放射LV2 lllllllllllllllllllll lllllllllllllllllllllllll 0% --- 翠水竜の上ビレ3 翠水竜の鱗10カブレライト鉱石*7 上位 │ └海王槍リヴァイアサン │ 55000z 437 水350 放射LV3 lllllllllllllllllllllllll llllllllllllllllllllllllllll 0% --- 竜玉*2 翠水竜の上鱗*10ユニオン鉱石*7 上位 │ボーンクロウランス改 ││(ランスから派生) └┴シザーガンランス │ 40000z 437 防+24 通常LV2 lllllllllllllllllllll lllllllllllllllllllllllll 0% O-- 盾蟹の尖爪*2 盾蟹の甲殻*15爆炎袋*2 盾蟹の尖爪*3 盾蟹の堅殻*5火炎袋*10 黒真珠*20 Gクラスチケット*1盾蟹の尖爪*1 上位 └シザーキャノン 50000z 460 防+28 通常LV3 lllllllllllllllllllllllll llllllllllllllllllllllllllll 0% O-- 盾蟹の尖爪*5 盾蟹の堅殻*10火竜の延髄*1 上位 ティガバースト派生系 名称 値段 攻撃 特殊効果 砲撃 斬れ味斬れ味+1 会心 スロット 強化素材 生産素材 生産素材2 作成HR ティガバースト│ 35000z 391 拡散LV2 llllllllllllllllllllllll llllllllllllllllllllllllllll -30% --- 轟竜の牙*4 轟竜の爪*5轟竜の甲殻*2 ポッケチケット*1 下位 └轟銃槍【虎砲】 80000z 506 拡散LV3 llllllllllllllllllllllllllll llllllllllllllllllllllllllll -30% --- 轟竜の鋭牙*4 轟竜の尖爪*5轟竜の堅殻*4 上位 龍木ノ槍派生系 名称 値段 攻撃 特殊効果 砲撃 斬れ味斬れ味+1 会心 スロット 強化素材 生産素材 生産素材2 作成HR 龍木ノ槍│ 20000z 345 麻180 通常LV2 llllllllllllllllllllll llllllllllllllllllllllll 0% O-- 龍木*4 禍々しい布*1雷光エキス*5 火竜の体液*10 下位 └龍木ノ槍【金剛】 75000z 391 麻230 通常LV3 lllllllllllllllllllllllll llllllllllllllllllllllllllll 0% OO- 神龍木*4 神龍苔*2ポッケチケットG*1 上位 生産系 名称 値段 攻撃 特殊効果 砲撃 斬れ味斬れ味+1 会心 スロット 強化素材 生産素材 生産素材2 作成HR 覇銃槍アペカムトルム 100000z 575 通常LV1 llllllllllllllllllllllllllll lllllllllllllllll 40% --- 覇竜の大牙*4 覇竜の剛爪*3覇竜の堅殻*5 獄炎石*8 上位 ※@Wikiの設定の変更によりゲージ間に隙間が出来て見辛くなったために新ゲージに置き換わっています。 元の設定に戻った時に戻せる様に、@Wikiの設定を確認する為の旧ゲージを置いておきます。 旧ゲージ 新ゲージ llllllllllllllllllllllll llllllllllllllllllllllll ガンランス:操作方法 ●納刀時から出来ること 抜刀 △ 踏み込み突き上げ アナログパッドによる方向入力+△ ガード R+△+○ ●抜刀時に出来ること 前方突き △ 斬り上げ △+○ 踏み込み突き上げ アナログパッドによる方向入力+△ ガード R 水平砲撃 ○ バックステップ × ●ガード中に出来ること 移動・方向転換 R+アナログパッド入力 上方突き R+△ リロード R+○ 竜撃砲 R+△+○ (使用後110秒間は使用不可) ●各種ステップについて バックステップ × or 攻撃(砲撃・竜撃砲は除く)の直後に× 大バックステップ 攻撃(砲撃・竜撃砲は除く)の直後にアナログパッドを下に入れつつ× サイドステップ 攻撃(砲撃・竜撃砲は除く)の直後にアナログパッドを右か左に入れつつ× ●ステップ直後に出来ること リロード ○ 斬り上げ △+○ 前方突き △ ※上方突き(ガード突き)について補足 ガンランスのガード攻撃は、片手剣やランスのようにガード時固有の攻撃が出るのではなく、 通常攻撃の一種である上方突きが出る。この上方突きには短時間だがガード判定が発生しており、 そのためにガード状態から繰り出せば(あるいは直後にガードへ移行すれば)非常に隙の少ない攻撃となる。 また、通常攻撃であるために三連続で繰り出すことも出来るし、 斬り上げや砲撃、ステップなどに繋げることも出来る。 ※その他細かい補足 「踏み込み突き上げ」はアナログパッドを弱めに入力すると、納刀時なら「抜刀」に、抜刀時であれば「前方突き」に変化する。 ガード中に「移動」「攻撃」「リロード」「竜撃砲」などの行動をとると、その間だけスタミナや体力の赤ゲージが回復する。 攻撃連携詳細 踏み込み突き上げ(方向+△) ↓ 前方突き(△) → 前方突き(△) → 前方突き(△) ↓ ↓ 斬り上げ(△+○) 斬り上げ(△+○) ↓ 上方突き(△) 斬り上げ(△+○) ↓ 上方突き(R+△) → 上方突き(△) → 上方突き(△) ↓ ↓ 斬り上げ(△+○) 斬り上げ(△+○) ↓ 上方突き(△) 踏み込み突き上げor上方突き → 斜め砲撃×n → 上方突き → …… 斬り上げ → 垂直砲撃×n → 上方突き → …… 前方突き → 水平砲撃×n → 前方突き → …… 砲撃 砲撃Lv、砲撃タイプによって威力が変動します。固定ダメージ+若干の火属性。 タイプ/装填数/射程/射界/威力 【通常】 /5発 /並 /並 /低 装填数を活かして突きコンボに組み込むのがお勧め。切れ味消費2。 【放射】 /3発 /長 /並 /並 通常の上位とみてOK。長射程故に緊急時には味方を吹き飛ばして救うことも出来る。切れ味消費4。 【拡散】 /2発 /並 /広 /高 最強の砲撃。砲撃メインに戦うならコレ。切れ味消費7。 切れ味消費量はスキル【業物】発動で消費量が半減する。 竜撃砲 砲撃Lvによって威力が変動します。砲撃タイプは関係しません。 砲撃Lv1:28×4 砲撃Lv2:32×4 砲撃Lv3:36×4 多段ヒットの為、近距離な程威力は増加。直撃時のダメージは大タルGに匹敵します。 冷却時間は武器に関わらず110秒。切れ味消費は20。 いずれも固定ダメージ+若干の火属性。 砲撃も竜撃砲も肉質無視 特徴 通称ガンス。 ガードに重点を置いたプレイスタイルはランスと共通だが、 肉質無視の砲撃による攻撃が可能になった事で、甲殻の硬いモンスターへの対応力が増した。 またガード中に繰り出せる竜撃砲の威力も凄まじく、総合的な火力がアップ。 しかし砲撃及び竜撃砲は切れ味の消費が激しく、砥石の備蓄が欠かせない。 また、ただでさえ機動性の低いランスから突進すらも無くなった事で、追い詰められると危険度急上昇。 基本戦術 ガンランスの最大の長所、それがガード突き。 これがガンランスの主力攻撃となります。 腹、頭にガード突き。地味ですが非常に効果的です。 上位になると砲撃を使う機会は少なくなってきます。 なぜならガード突きが優秀すぎるからです。 もちろん効率を求めないのならば、是非とも砲撃を混ぜ華麗に立ち回ってほしいと思います。 上へ戻る
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武器 / ガンランス一覧 片手剣 / 双剣 / 大剣 / 太刀 / ハンマー / 狩猟笛 / ランス / ガンランス / ライトボウガン / ヘビィボウガン / 弓 ガンランス(がんらんす/gun lance) (C)CAPCOM CO., LTD. 2007, 2008 ALL RIGHTS RESERVED. 槍と銃が合わさったような武器 最大の特徴は肉質無視の砲撃と竜撃砲が撃てること ランスとは似ているようで異なる武器。 主な相違点は ステップが1回(ランスは3回まで) 攻撃が切断属性のみ 一部の攻撃にSAが付く ガード付きが3回まで連続で可能 といったところ。 初期の頃はかなり不遇でかなり長期の間龍属性の武器がなかったり437の呪いなどいろいろあったが 最近砲撃レベルの上昇、変種の肉質のおかげで活躍の場ができたと思いきやヘビィボウガンには勝てないという悲しい側面もある あまり強い武器ではないがその容姿と独特の持ち味で根強いファンがいる PS2版設定に準拠 ■基本攻撃 □納槍時 移動中右スティック :抜槍突き R3 :キック □抜槍時 右スティック↑ :前方突き 右スティック↓ :斬り上げ 急移動中↑ :ダッシュ斬り上げ 緩移動中↑ :前方突き R3 :砲撃 × :バックステップ ×直後に右スティック↓:リロード(満タン時切り上げ) □ガード R1 :ガード R1+右スティック↑ :斜め上突き R1+右スティック↓ :リロード R1+R3 :竜撃砲 □突き・切り上げ動作中 左スティック横+× :サイドステップ 左スティック↓+× :大バックステップ 前方突き・切り上げは組み合わせによって3回までの連続攻撃となる。 また攻撃後に砲撃への派生も可能。 (砲撃後は更に右スティック↑始動で3回攻撃が可能) 抜刀斬り上げ ↓ 水平突き → 水平突き → 水平突き ↓ ↓ 斬り上げ 斬り上げ ↓ 上方突き 斬り上げ ↓ 上方突き → 上方突き → 上方突き ↓ ↓ 斬り上げ 斬り上げ ↓ 上方突き
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ガンランス豆知識 ガンランスの極意 守って守って攻めるべし 竜撃砲は必ず使え!! 竜撃砲を使い終わってしまったらフルバーストだ!! ガンランスの使い方
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大型のシールドによる鉄壁の防御と、相手の肉質を無視してダメージを与えることのできる砲撃機構を備えた武器。 ヒット&アウェイ戦法や密着してガードを固めつつの連撃、竜撃砲(系統)による一撃重視など様々な戦術に対応する。 概要 アクション・仕様砲撃アクション砲撃タイプ 威力など 砲撃ヒット時の回避について 基本アクション 独自アクションHR1~使用可能 秘伝書(HR5~入手可能。極ノ型はGSR1~) 相性 基本の立ち回り 変遷 武器選定注目スキル相性が良くないor運用に注意が必要なスキル 特殊なシジル、天封印 秘伝スキル 概要 他武器種と比較して操作やコンボルートが複雑なため覚えることが多く、 それらを使いこなすことを前提とした調整になっているためランスに比べ運用難度はやや高め。 とは言え砲撃機構やそれを活かした瞬間的な機動力の高さは見逃せないポイントである。 巨大な銃槍と盾のせいで抜刀時の移動速度は極端に遅く、普通のステップは1回しかできない。 G級昇級で概ね解消されるものの、HRでは踏み込み突きで接近したり、場合によっては武器を仕舞って対処する必要もある。 突き回数は3回(天・嵐・極は4連攻撃が可能)で、威力的には斬り上げ 踏み込み 水平 上方突き。 3連発できるのは水平突きと斜め突きのみで、斬り上げと踏み込み突き上げはコンボの中に組み込まれる。 砲撃で突き回数をリセットできるため、連続攻撃が可能となっている。 MHF-Zのガンランスの特筆すべき仕様は以下4つ。 普通の砲撃では味方を吹き飛ばさない(竜撃・爆竜・極竜は飛ばす)。 突き初段・砲撃に持続式のスーパーアーマーが付き、回避でも途切れない。 砲撃Lv6以上が存在(最高はLv9)し、武器本体の攻撃力に応じて砲撃威力も伸びる 砲撃のヒットストップ時に無敵時間(後述)、竜撃砲のチャージ中にガード判定が発生する アクション・仕様 砲撃アクション 武器の先端から砲撃を行う、ガンランスのアイデンティティとなるアクション。 現在のMHFガンスは砲撃アクションの種類が多いが、肉質無視ダメージを持つ範囲攻撃という点は基本的に共通する。 砲撃タイプ ガンランスには武器ごとに固定(シジルを焼きつけられる武器は変更可能)の砲撃タイプが設定されており、 これによって通常砲撃の範囲、連撃砲の挙動、各種砲撃アクションの威力などが異なる。 爆風の範囲については嵐/極ノ型の属性砲を用いる場合は砲撃タイプを無視して一律拡散型並の範囲となり、 竜撃砲の斬れ味消費と冷却時間、爆竜轟砲の追加装填弾1発当たりの冷却時間増加も全タイプ共通。 タイプ別の特徴や注意点は下記の通り。 砲撃タイプ 特徴、注意点 通常型 装填数は多いが単発の威力は低くリーチも短い。範囲が狭いので突きの〆に使いやすい。業物+2で通常砲撃の斬れ味消耗を1/2の確率で抑えられる。竜撃、爆竜共に威力は中程度。爆竜は最大火力を出す場合冷却時間が長くなり、極竜については装填数を最大まで増やすと派生可能になるまでかなり遅くなるので一応注意連撃砲は打点の低いモンスターに使えるが、モーションがやや長い。また、環境によっては処理落ちが発生する模様 放射型 リーチが長く扱いやすい。振り上げ砲撃は爆発が上すぎてモンスターに当たらないことも。竜撃、爆竜共に最も威力が高くなっている。斬れ味消費が拡散型と同じなので消費がやや激しくなる点に注意。連撃は補正が低めだが、出が早い。 拡散型 攻撃範囲が広いのでヒットしやすいが、味方をこかしやすい一発の威力は最も高く、クイックリロードの強化をフル活用できる。また、単発重視なので嵐ノ型の溜め時間がデメリットになりにくい一方、竜撃砲と爆竜轟砲の威力は全タイプ中最低。連撃砲も補正や弾数の関係で使いづらい 威力など 各種砲撃の威力はG6までは砲撃レベルとスキルのみに依存していたのだが、 G7より武器自体の表示攻撃力に応じて威力が上昇するようになった (正確には表示された数値を2.3で割った武器倍率だが以下も表示攻撃力と表記する)。 表示上攻撃力が高ければ高いほど砲撃威力がUPすることになるが、 あくまで武器ステータスから見られる攻撃力のみが参照されているとのこと。 もちろん砲術スキルなど、従来要素もちゃんと反映はされる。 【砲撃威力をUPさせる要素】 武器自体の攻撃力 秘伝書による攻撃力UP補正(武器自体の表示攻撃力が増えるため) G級防具、天嵐系防具の攻撃力UP補正(同上) 攻撃力補正シジル(同上) 【砲撃威力がUPされない要素】 攻撃力UP、火事場、剛撃、真打、赤魂、支援、闘覇、血気活性、秘伝スキルなどの武器ステータスで武器そのものの攻撃力が増えないスキル 武器術(素の武器倍率に乗算されるが、武器自体の表示攻撃力がUPしているわけではない) 旋律による攻撃UP 攻撃力をUPするアイテム(爪護符や丸薬、種、食事効果など) 会心率に関わる要素 具体的な数値 砲撃 タイプ毎の性質は以下の通り。装填数はデフォルトのもの。 タイプ 装填数 斬れ味消費 爆風の範囲 通常型 5 3 銃槍先端・狭い 放射型 3 4 先端からやや離れた位置・狭い 拡散型 2 4 銃槍先端・広い 威力は肉質無視無属性(補正値*表示攻撃力+固定値)+火属性。 砲撃タイプ 砲撃レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 補正値 固定値 火属性値 通常型 0.11 16 23 30 35 40 65 75 85 99 50 80 100 120 140 160 180 200 220 放射型 0.10 24 33 42 48 53 84 95 106 122 110 160 200 220 240 270 300 330 360 拡散型 0.09 31 44 57 63 68 107 119 133 153 150 200 240 290 340 390 430 470 510 連撃砲 砲撃や属性砲1発ごとの威力、斬れ味消費などに以下の補正がかかる。 タイプ 補正 連撃砲の範囲 通常型 90% ハンター正面の一点のみ 放射型 70% 水平扇形広範囲 拡散型 80% 斜め上~正面 竜撃砲 5ヒット攻撃であり、1ヒットあたりの威力は肉質無視無属性(補正値*表示攻撃力+固定値)+火属性。 砲撃タイプに関わらず冷却時間40秒、斬れ味消費14。 砲撃タイプ 砲撃レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 補正値 固定値 火属性値 通常型 0.165 40 50 62 69 76 120 132 153 172 120 160 180 210 230 250 280 300 330 放射型 0.15 45 55 67 74 81 139 153 178 198 150 180 210 230 250 280 300 330 350 拡散型 0.135 33 43 55 62 69 109 122 142 159 120 160 180 210 230 250 280 300 330 爆竜轟砲 2ヒット攻撃であり、1ヒットあたりの威力は(補正値+追加倍率合計)*竜撃砲1ヒット分。 冷却時間は(52+追加冷却時間合計)秒、斬れ味消費は16+追加斬れ味消費合計で、 砲弾は派生のみを1とした場合。 砲弾 追加倍率 追加冷却時間 追加斬れ味消費 通常型(補正値3.15) 2~5 +0.25 +2 1 6、7 +0.15 +1 1 8 +0.25 +2 1 放射型(補正値3.2) 2 +0.50 +4 2 3 +0.55 +4 2 4 +0.25 +2 1 5 +0.30 +2 1 拡散型(補正値3.15) 2 +1.00 +8 4 3 +0.25 +2 1 4 +0.30 +2 1 属性砲 属性(打撃砲の場合は打撃)と爆発の2ヒット攻撃。 属性(武器か剣晶の属性)の威力は(属性砲係数*(表示属性値/10)の切り捨て)*スキル補正、 打撃(肉質無視打撃属性)の威力は打撃固定値、 爆発(肉質無視無属性)の威力は補正値*表示攻撃力+爆発固定値。 なお属性砲の属性部分はダメージ計算時に固定ダメージ1が加算される。 爆発の補正値は通常砲撃と同じ。 G級クエストでは0.9倍の補正がかかる。 砲撃タイプ 砲撃レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 属性砲係数 打撃固定値 気絶値 爆発固定値 通常型 3 3.13 3.26 3.39 3.52 3.65 3.78 3.91 4.04 14 21 27 32 36 59 68 77 89 3 4 5 6 7 8 9 10 11 10 14 18 21 24 39 45 51 59 放射型 5 5.13 5.26 5.39 5.52 5.65 5.78 5.91 6.04 22 30 38 43 48 76 86 95 110 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 20 25 29 32 50 58 64 73 拡散型 5.5 5.63 5.76 5.89 6.02 6.15 6.28 6.41 6.54 28 40 51 57 61 96 107 120 138 6 7 8 9 10 11 12 13 14 19 26 34 38 41 64 71 80 92 極竜滅砲 2ヒット攻撃であり、1ヒットあたりの威力は1.285*爆竜轟砲1ヒット分。 冷却時間は(52+追加冷却時間合計)秒、斬れ味消費は18+追加斬れ味消費合計で、 砲弾は爆竜轟砲における派生のみを1とした場合。 砲弾 追加冷却時間 追加斬れ味消費 通常型 2~5 +2 2 6 +1 2 7 +1 1 8 +2 1 放射型 2,3 +4 4 4,5 +2 2 拡散型 2 +8 8 3,4 +2 2 砲撃ヒット時の回避について 厳密に言えば「ヒットストップ時に無敵時間が発生する」仕様(後述)であるのだが、 これがガンランスの砲撃にも適用されることで、砲撃がヒットした際に無敵時間が発生するようになっている。 無敵時間は各ヒット毎に発生するため、竜撃砲や通常型連撃砲ではやりやすい。 タイミングはかなりシビアだが、決まると爽快。 なお上記の仕様であるが、2012年頃までは言うなれば「バグ」であった。 この頃はエリアホストを取っているときに限り発生していたことが判明している。 これが不具合として取り上げられたのが同年のフォワード.5で、ラグ対策による修正でこのバグが消滅したのだが、 テクニックの一端ととらえていたプレイヤーからの批判が多く、同アップデートでのラグ対策は取りやめとなり(これにより砲撃ヒット時の無敵時間も復活)、 G1において調整する際には「一部のアクションについては、特定の条件下のハンターだけではなく、 クエストに参加した全てのハンターに恩恵があるよう変更も行なう」 (要するにエリアホストでなくてもこのテクニックが使える)と発表された。 これにより、現在ではG7で竜撃砲などにガードポイントが設定された際にも、 「砲撃後のヒットストップを利用した回避は、これまで通り行なうことができます」と注釈されるような半公認テクニックとなっている。 基本アクション 【踏み込み斬り上げ】 前進しつつ切り上げ(突き上げ)を行うアクション。 前進するという特性から、HRではガンランスの機動力不足を補えるアクションとなっている。 威力もそれなりに高いが、これだけをコンボとして連発することはできない。 ここからは前方突き、砲撃、竜撃砲に派生できるのだが、砲撃の入力が早いと突き上げ動作をキャンセルして砲撃できる。 何気に突きダメージもきっちり入る(砲撃の判定が優先されるらしく弾かれ無効)ので、硬い相手に狙ってみるのもよい。 モーション値は38。シジルによる強化時は53。 【前方突き】 水平方向に突く。ランスと違い各種連続突きの中ではモーション値が高め。 踏み込み斬り上げから派生した場合は2回、単発で繰り出した場合は3回連続で突ける。 隙は小さいが打点がかなり低いため、状況によっては他の突きも織り交ぜたい。 斬り上げ、砲撃、竜撃砲に派生可能。モーション値は1、2回目が33、3回目が34。 【斬り上げ】 ガンランスを振り上げて斬る。通常コンボの中では最も打点が高く、 ここから砲撃に派生した場合はリーチ長ランスよりも高い位置を狙うことができる。 前方突きと上方突きからしか派生できず、連続して放つこともできない代わりに、モーション値は高くなっている。 ここからは上方突き、砲撃、竜撃砲に派生可能。モーション値は42。 【上方突き】 斜め突き、ガード突きとも呼ばれる。 盾を構えた状態から斜め上方を突くアクションで、使用後速やかにガード状態に戻るのが特徴。 ガードモーションから直接繰り出した場合は3連続で突くこともできる。 モーション値は各種突きの中では低いが、使い勝手に優れる。 密着してのインファイト時はこれを主に用いることになるだろう。 斬り上げと砲撃に派生できるが、竜撃砲には派生できないので注意。 竜撃砲を使いたい場合は一度ガード状態に戻すか、斬り上げからの派生で。 モーション値は一律30。 【砲撃】 ガンランスの特徴であり、肉質無視(と若干の火属性)ダメージを与える砲撃を噴射する。 各タイプの砲撃の特徴は先述の通り。 普通の突きよりもリーチはあるが放射型でもそこまで遠くには届かない。 威力的には砲撃Lv9+砲術神でもそこまで高くはないが、各種コンボに再度繋げられるのが特徴。 また、クイックリロードに派生させることで別のコンボルートも構築できるようになる。 ちなみに2018年2月のアップデートで回避に移行できるタイミングが早くなっている。 反動軽減+1を発動させると、普通の突きと同等のタイミングでステップキャンセルが可能。 なお、斬れ味が赤色になってしまうと砲撃できなくなるので序盤は注意。 【竜撃砲】 ガンランス最大の目玉……だが、MHFにはこれ以上の大技が存在する。 ガード、もしくは踏み込み斬り上げ、前方突き、斬り上げから派生でき、 一定時間のチャージ後に5ヒットの大規模砲撃を放つ。 使用後は大きな反動が発生すると同時に放熱板が開き、一定時間再使用ができなくなる。 クールタイムはCSシリーズと比較して遥かに早い(素で40秒。更に短縮する術もある)。 普通の砲撃に比べると高威力だが、上記の特性に加え味方を吹っ飛ばしてしまうため、 竜撃砲単独では使いづらいと言わざるをえない。ここから派生できる「爆竜轟砲」以降のアクションが真髄と言える。 なお、チャージ中は正面にガード判定が発生する。 このガード判定はノックバック無効という強力なものなので、うまく使えば攻撃を受け止めつつ竜撃砲を放つ事もできる。 爆竜轟砲以後もガード判定はあるが短くなるので、派生をぎりぎりまで引っ張るというのも手である。 【ガード】 大盾を構えてモンスターの攻撃を受け止める。 ガード性能そのものはランスと同等であり、並みの攻撃ではびくともせず斬れ味も減らない。 ガード時にはスタミナを消費するため多段ヒットには弱……かったのも昔の話で、 現在ではそうそうガードブレイクも発生しなくなっている。 先述の通りガンランスはここから上方突きと竜撃砲に派生できるのが特徴で、 スムーズに反撃できるのがランスとの差別化要素の一つとなっている。 ただし、この状態から普通の砲撃には派生できない(MHF-G以前は可能だった)。 ガード中も移動できるが速度は遅く、ランスのように「向きを固定したまま移動」はできない。 【ステップ】 ランスと違い素のステップは1回のみとなっている。 大バックステップは可能だが、後述の排熱ステップに派生できなくなるので注意。 この関係上、HRでは前進して距離を詰めたい場合、ランスのように「背中を向いてバックステップ」ではなく、 踏み込み斬り上げで移動した方が早い場合も往々にしてある。 【リロード】 減った砲弾をリロードする。ガードの他、ステップなどからも派生可能。 ちなみにクエスト開始時は全弾装填されているが、MHF-G以前は装填されていなかったため、 クエスト開始直後のリロードはある意味定番行事だった。 独自アクション HR1~使用可能 S10、G1追加 ※S10追加アクションもG1で仕様が大幅に変更されている。 踏み込み斬り上げ途中の砲撃はMHF-G1、竜撃砲のガード判定はG7で追加。 【踏み込み薙ぎ払い】(横薙ぎ) 真横広範囲に銃槍を薙ぎ払うアクション。見た目通り有効範囲は広く、弾かれ無効。 抜刀攻撃又はクイックリロード後にしか使用できないため、どちらかと言えば連撃砲への派生を主とすることになる。 また、ステップにも派生可能。 モーション値は34。シジル強化時は51。 【連撃砲】 踏み込み薙ぎ払いとダッシュ薙ぎ払い(極ノ型)からのみ派生出来る、俗に言うフルバースト攻撃。 上述した通り、砲撃タイプによってモーションと範囲が異なり、 砲撃だけでなく銃槍本体にも斬撃の判定がある(型問わずモーション値18)。 一気に撃ち込むだけあって瞬間火力は相応だが、砲撃タイプによって範囲が異なるため扱いには細心の注意を払うこと。 また、砲撃タイプによって1発あたりの威力に補正がかかっている点・クイックリロードの弾強化が反映されない点にも注意。 どうやらこの補正は斬れ味消費にもかかっているようだ。 ちなみに、竜撃砲並みの反動があるがステップキャンセル可能。 反動軽減+1があると更に一瞬でキャンセル可能になる。 また、後述の属性砲を使える状態だと連撃砲も属性砲撃(属性連撃)になる。 砲撃威力補正は属性連撃にもかかるので注意。 【突きからの竜撃砲派生+上&斜め方向への竜撃砲】 先述の通り、一部を除く各種突きから直接竜撃砲に派生できる。 斬り上げと踏み込み突き上げでは上方向の竜撃砲となり、左右の代わりに上下に調整が出来る。 上方向竜撃砲は完全に真上撃ちになるので味方を巻き込む可能性が低い。 方向指定タイプを2にしている場合はキャラクターの前方にスティックを倒すと上へ、 背後に向けて倒すと下へ傾けることができる。 方向指定タイプが2の場合に右を向いてる時に踏み込み突きから真上に撃ちたければ、 スティックを上ではなく右に倒す必要がある。 【爆竜轟砲】 竜撃砲のチャージ中に派生(派生には最低でも砲弾1発が必要)。 派生直後からハイパーアーマー状態となり吹き飛ばし、味方からのかち上げを無効化する。 単純に撃つだけでも竜撃砲の合計威力を上回るが、砲弾を追加することで更に威力を上げることができる。 ただし冷却時間と斬れ味消費は砲弾を追加すればするほど増える。 竜撃砲を発射するまでに追加のコマンドを入力することで爆竜轟砲に切り替わるため、 わざと遅めの入力をして発射時間をずらすことも可能。 また、2hit攻撃なので竜撃砲よりは寝た相手に使える(もちろん大剣やハンマーほどではないが)。 後述する斜め・上方向への砲撃も可能だが、真上に振り上げてから派生させてもチャージ中に斜めになってしまう。 派生のみ(砲弾1発)だと冷却時間52秒、斬れ味消費16、 砲弾を追加するにつれ冷却時間と斬れ味消費が増える(増加量は型ごとに異なる)。 なおガード判定も発生するが、派生直後の銃槍を振っている間は発生しない。 ハイパーアーマー判定はその時点であるが、大技を喰らうとそのまま即死する危険もあるので派生タイミングには注意。 【クイックリロード】 砲撃直後にガードボタンを押しながらリロードで弾を1発だけ装填する。 さらに追加入力で薙ぎ払い→連撃砲、単発砲撃や踏み込み突き上げに中段突きやステップにも派生できる。 単発砲撃は直前の砲撃モーションと同じ方向に撃つ(*1)。 なおリロードしてから数秒間弾のアイコンが点滅しているが、この時の弾は通常より威力、属性、気絶蓄積が1.5倍に上がっている。 拡散型はかなり高威力になるが、この補正は砲撃タイプ問わず連撃砲には適用されない。 リロードからの選択肢が豊富なので状況に応じて使い分けよう。 クイックリロード中にダメージを受けるとリロードした弾が点滅しないので注意。 なおリロード後の攻撃動作は全て持続SAを付与できるので、クイックを混ぜてもSAは途切れない。 かつてはSAがないため、クイックリロード中に転んでしまう可能性があった。 現在でもクイックリロードそのものにSAはないが、派生元である「砲撃」に持続SAがあるので問題ない。 【強ガード】 踏ん張りながら盾を構えスタミナを消費しつづけるがノックバックが無効化する。 360度のガード範囲が発生するが、背面から攻撃を受けるとよろける(ガード自体は有効とみなされる)。 発動開始から極短時間はガード判定そのものが消失し、その後盾を構えなおす間のけぞりやすくなり、 しっかり盾を構えてスタミナを消費し始めてからノックバックを無効化する状態になる。 このためとっさに強ガードをすると被弾することも多いので注意。 なお強ガード中にも移動はできるが通常ガードより更に遅い。 竜撃砲のガードポイントを除くと、 辿異種などが使う超咆哮・超震動・超風圧をノックバック無効で防げるガンランス唯一の手段。 またスタミナが時間消費制であるため、その気になればG級ウラガンキンのダイソンローリングや辿異種ダイミョウザザミのドリル潜行もノーダメージで凌ぐことができる。 ランス同様運用シーンは多いが斜め突きや竜撃砲には直接派生できないため、通常ガードとの使い分けを。 【排熱ステップ】 通常のステップ後に銃身から熱を噴射することでいわゆる2段ステップが可能。 元のステップの方向を問わず入力時した左右真後ろ3方向いずれかへの移動が可能で、 ランスのステップよりも移動距離が長く、瞬間的な離脱能力で上回る。 代わりに反動軽減スキルがない場合は若干ステップ後の隙が大きく、 ステップ→排熱ステップの後に再び排熱ステップは不可、連携から派生する大ステップからはも派生不可能。 排熱ステップ後は突きや斬り上げに派生でき若干隙を減らせるほかリロードへの派生もできる。 砲撃ではなくあくまで「排熱」ステップであるため砲弾の消費はない。 GGまでは斬れ味を消費していたがG5で撤廃された。 秘伝書(HR5~入手可能。極ノ型はGSR1~) 秘伝書の仕様に関してはこちら 地ノ型と天ノ型と嵐ノ型については、純粋な上位互換の関係にないどころか、 特性が大幅に変わってしまうのがガンランスの特徴。 そのためプレイスタイルによっては、G級まで地ノ型のままということも十分起こりうる。 極ノ型も、もともとは天ノ型と嵐ノ型の上位ではなかったのだが、 2018年2月のアップデートでアクションが追加され、全スタイルの完全な上位互換となった。 天ノ型 【竜撃砲→ヒートブレード発動】 【回転叩きつけ】※ヒートブレード発動中のみ 竜撃砲を使用不能とする代わりに、銃槍からバーナーを発生させる「ヒートブレード」が使用可能となる。 ヒートブレードは着火に約3秒かかり、一度着火すると2分間有効。 ヒートブレード発動中は以下の補正が発生する。 会心率100%で固定※1 全ての攻撃が弾かれ無効 斬れ味消費無効 斬れ味が紫ゲージ以下の場合、ゲージが一段階ランクアップする※2 ※1 「閃転」で素の会心率が100%以上になっている場合は変化なし。また、同スキルの「会心率100%超え」判定は、HB未発動時の状態を元に計算される。 ※2 一部防具のゲージ1ランクUP効果を含めて紫ゲージ以下だった場合に発生(*2)。 バーナー部分にもモーション値5+火属性ダメージ(詳細は属性ブレードの項)の当たり判定が発生。 これ単体ではダメージは見込めないが、銃槍部分と同時に当てることが可能であり、両方当てれば素の1.2倍近くのモーション値が見込める。 そのためリーチが伸びるというよりは純粋に銃槍部分の威力がUPしたと考えた方が良い。 ちなみに天ノ型に限り、ヒートブレード発動中は通常砲撃の 火属性のみ が3倍になる。 元々の火属性の数値が低いためさほどダメージは増えないが…… ヒートブレード発動中は、各種突きの〆として「回転叩き付け」が使用可能となる(G1で追加された)。 打点が高くモーション値も62(バーナー部除く)とかなり高いが、派生は回避のみという弱点もある。 またモーションの関係上、銃槍本体とバーナーを両方当てるのはちょっと難しい。 ヒートブレード終了時は斬れ味が100減ってしまい、40秒間のクールタイムが発生する。 この斬れ味消費については業物スキルで半減させることが可能。 また、斬れ味が減った状態で発動させると一時的に最大値まで回復するが、 ヒートブレード使用後はその「斬れ味が減った状態」から-100されるので注意。 また、斬れ味が最低の状態では発動することができないので最低でも1以上回復させる必要がある。 HRでは竜撃砲を封印するという選択肢になるため、実質突きに特化した運用及び装備が求められる。 極ノ型では竜撃砲系統との両用が可能(詳しくは後述)なのでこの限りではなく、純粋に突きの強化モードとして運用可能となっている。 嵐ノ型 【砲撃(ヒートブレード中) → 属性砲】 ヒートブレード中の砲撃にタメ動作が入り、装備した武器の属性効果が付与される(無属性、状態異常属性のみのガンスの場合は打撃属性が付与される)。 また、当たり判定が砲撃タイプを無視して拡散並に広くなる。 属性砲はあくまで嵐ノ型のヒートブレードと極ノ型の属性ブレード中しか使用できないので注意。 1発あたり属性(武器又は剣晶の属性)or打撃(肉質無視打撃属性)1、爆発(肉質無視無属性)1の2ヒット。 属性有の場合は武器の属性値や砲撃レベルに応じた属性ダメージが入るようになる。 このため、属性有の場合は砲撃レベルだけでなく、武器自体の属性値が極めて重要となる。 無属性(打撃砲)の打撃部分は打属性とは言えあくまでダメージは肉質無視なので打が通る・通らないに関わらずダメージは一定、 それでいてザザミのヤド破壊やジェビアの尻尾肉質判定変化に使用することが可能。 打撃と爆発どちらもなので純粋に肉質無視ダメージだけで見ても通常の砲撃より強力になる。 属性値に関しては、良く通る(最低でも属撃が機能する肉質20以上。出来れば30以上)という前提でも、 最低でも800(砲撃Lv5時)はないとまともなダメージは期待できない。 G級では属性値1000を超える砲撃Lv9の武器もそれなりに存在はするが、HRでは本当に限定されており、 しかも入手機会が限られていたり入手自体が面倒なものしかない。 そのためHRでは無属性、状態異常のみの武器で用いた方が効果的と言える。 また、溜め時間が発生するという弱点があるが、連撃砲と砲撃ブースト(極ノ型)からの砲撃に限り溜めがキャンセルされるため、 クイックリロードからの拡散型砲撃という例外を除けば、上記2アクションを活用していく必要があるだろう。 連撃砲については無属性、属性問わず通常型が圧倒的に優位であり、放射と拡散は微妙なので注意。 抜刀立ち状態から水平砲撃する場合振り下ろす構え動作があるが地味にこれにも攻撃判定があり(モーション値25)、 このためヒートブレードのバーナーも発生する。 極ノ型 入手条件や共通の仕様については極ノ型を参照のこと。 前述した通り、ガンランス極ノ型はアップデートによるリファインを受け、 現在では地・天・嵐の完全上位互換となっている。 【抜刀ダッシュ】 全武器種の「極ノ型」共通アクション。 ダッシュ速度は他の武器種に比べれば少し遅いが、元々機動力の低いガンランスにとっては画期的な移動手段となる。 ガンランスは抜刀ダッシュから、前方突き、踏み込み薙ぎ払い、リロード、水平砲撃、後述の砲撃ブーストに派生可能。 抜刀ダッシュ中のリロードは、速度は落ちるが走りながら装填できる「ダッシュリロード」である。 全武器種の中でも抜刀ダッシュからの派生行動が非常に多い。 踏み込み突きには派生できないが、突きに持続SAがあるのとちょっとだけ前進するので問題はない。 また、砲撃ブーストが回避アクションである関係上、抜刀ダッシュ中のステップ回避はできない。 突きやクイックリロード、ステップの隙を少しキャンセルしつつ抜刀ダッシュに派生できるが、 竜撃砲の反動を抜刀ダッシュでキャンセルすることはできない様子。 【任意受け身】 全武器種の「極ノ型」共通アクション。 被弾時の立て直しに役立つのは言うまでもない。基本仕様はスラッシュアックスFのものと一緒。 【砲撃ブースト】 抜刀ダッシュからの回避、もしくはガードボタン+回避ボタンで使用可能で、突きなどからも派生できる。 ガンランスを後ろに向けて放熱し、その勢いで素早く前進する。 一言で言えば「前方向のステップ」で、無敵時間がある。 怯んだモンスターを追撃したり、攻撃を避けるための手段として有用。 移動距離は双剣の真鬼人回避並みのため、純粋に移動手段としても運用できる。 使用後は抜刀ダッシュ、水平砲撃、ガード(からの水平竜撃砲)、ダッシュ薙ぎ払いのいずれかに派生可能である。 ランスの回避突きほどではないが、ガードへの派生速度が比較的早い。 ちなみにステップにも派生可能(なので擬似3連ステップができる)だが、流石に砲撃ブーストには派生できない。 ちなみにこのアクションから派生した属性砲は溜めがオミットされ、素早く撃てる。 余談だが回避距離スキル(か、纏雷効果)と併用すると、凄まじい距離を移動可能になる。 抜刀ダッシュと組み合わせれば砲撃ブースト→抜刀ダッシュ→砲撃ブーストで凄まじい機動性が発揮できるだろう。 【ダッシュ薙ぎ払い】 砲撃ブーストの勢いを生かしてそのまま素早くなぎ払いを行うアクション。 なぎ払い後は水平突きに派生できるため、属性ブレード非発動では4連続、発動中は5連続の斬撃が可能となっており、 モーション値も58と回転叩き付けより若干低い程度。 突きコンボの起点として、或いは一撃離脱の単発攻撃としても活用できるだろう。 また、連撃砲にも派生可能であり砲撃ブーストの使い勝手の良さから、 前述の通り極ノ型では連撃砲を出しやすくなっている。 【極竜滅砲】 竜撃砲から派生する爆竜轟砲のチャージからもう一段階派生することで繰り出す砲撃。 爆竜轟砲に残弾を全てつぎ込んだところで更に砲撃ボタンを押すと派生し、 ガンランスを横に振るモーションを取ったあと極大の砲撃をチャージして解き放つ。、 爆竜轟砲を構えに入った時点で砲弾が尽きていても派生は可能。 つまり、竜撃砲を構えた時点で1発でも残っていれば派生できる。 UNKNOWNのブレスのような青白い爆炎となっており、 纏雷ゲージがスラッシュアックスFの属性吸収大解放並みかそれ以上に溜まるなど、相当な威力に設定されている。 また射程の長さも特筆ものであり、なんとガンナー貫通弾のクリティカル距離ギリギリぐらいまで砲撃が届く。 ただし、その分隙も絶大なものになっており、 一応派生させて発射まではそこそこ早いが最低でも爆竜轟砲が当たるだけの猶予を持たせておく必要はある。 ヒット数は爆竜同様2ヒットだが、 砲撃タイプや追加砲弾数による冷却時間(52+α)や斬れ味消費量(18+α)は若干異なる。 また、砲撃射程が非常に広くなっているということはその分味方を巻き込みやすいということでもあるので、 スキル等でフォローしていない場合は使用には細心の注意を払いたい。 ちなみにこちらも爆竜轟砲と同じように斜め上に撃つことができるが、 斜め上に撃った場合は射程距離が爆竜轟砲より若干長い程度に留まるので注意。 極竜にもチャージ中のガード判定はあり、極竜滅砲を使った砲撃回避もできる(2hitなので難度は高い)。 また、爆竜にさえ派生できれば装填弾数に関わらず極竜に派生できるが、 つぎ込み弾数に応じた威力強化もあるので極力MAX装填で放ったほうがよいだろう。 ヒット時に専用のエフェクトが一定時間残るなど、スラッシュアックスFの属性吸収大解放にも似ているが、 あちらにあった「爆発範囲内で最も判定の優先される部位にヒットする」特性があるのかは不明。 【属性ブレード】 ヒートブレードの進化形。 装備している武器の属性に応じて「火」、「水」、「雷」、「氷」、「龍」、「無」の6種類があり、 複属性は内包属性全てのダメージが入りエフェクトは内包属性のどれかがランダムで表示される。 属性バーナーはモーション値5の斬+属性で、属性値は下記の表のように砲撃レベルにのみ依存し属性強化スキルの対象。 無属性の場合は砲撃レベル問わずバーナー部のモーション値が9になる。 また、属性ブレードはヒートブレードと着火操作が変わり、その関係もあってガードを含め各種アクションからの派生で着火できるようになっている。 砲撃レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 属性値 100 120 140 160 180 200 220 240 260 属性ブレードは竜撃砲と両立可能であり、属性ブレード発動中に竜撃砲を撃つことが可能で、撃っても属性ブレードの発動は停止されない。 また、独立したクールタイムを持っているため、竜撃砲のクールタイム中に属性ブレードを展開したり、 属性ブレードのクールタイム中に竜撃砲を撃つこともできる。 排熱口が開くのは竜撃砲の冷却中のみで、属性ブレード冷却完了時は特にSEも無いが、 斬れ味ゲージに表示される赤い縁取りで属性ブレード冷却完了までどのくらいか確認できる。 また、属性ブレード発動中の砲撃は属性砲になる。 使い勝手で言えば嵐ノ型よりも大きく向上しており、ワンチャンスに使うぐらいの運用は可能。 もちろん回転叩きつけも使えるため、ダッシュ薙ぎ払いからの派生で5連続攻撃が可能になる。 効果時間(2分)や斬れ味消費(100)、冷却時間(40秒)など、基本的な仕様はヒートブレードと一緒。 相性 特にHRでは、激しく動き回る相手が苦手。 また竜撃砲の吹っ飛ばしをスキル等でフォローしていない場合、体躯が小さいモンスターにPT戦で運用しづらい(地ノ型の場合)。 バサルモスなど、肉質の硬いモンスターについては砲撃が活きるが、弾かれには注意。 G級では機動力面がかなり補完されるため、極端な相性の良し悪しはなくなる。 基本の立ち回り 地ノ型 モンスターによっても異なるが、突きコンボ各種を主体としつつ、 隙があれば砲撃で繋ぎ、大きな隙に爆竜轟砲斜め撃ちを放つ(水平だと味方を飛ばす危険が高い)と言ったところ。 張り付けるならガードからの上方突きでインファイトするのもよい。 ステップは2回出せるが2回目の排熱ステップは隙がある。 そのため基本はガードで耐えてガード突きや爆竜轟砲で反撃、 ガード不可攻撃をステップによるフレーム回避や排熱ステップも織り交ぜた位置取りで対処したほうがよい。 天ノ型 必然的に突きコンボメインになるため、張り付けるモンスターとの相性は俄然よくなる。 ヒートブレードの発動時間にはしっかり目を配りたい。発動終了で弾かれて隙を晒すようでは目も当てられないからである。 また、立ち回りではないが装備スキルも天ノ型用のものを用意したい。 嵐ノ型 属性砲はHRの時点ではかなり使いづらく、使うにしても無属性砲(打撃属性砲)がメインになると思われる。 従って基本的には天ノ型同様。 極ノ型 属性ブレードを展開して突き攻撃を行い、チャンスがあれば(スキル等による吹っ飛ばしフォロー必須だが)極竜滅砲を放つ。 属性ブレードはヒートブレード同様の弱点を抱えるものの、G級装備のスキルでフォローできるラインに収まるため基本的に使わない理由がない。 天ノ型の時と違い砲撃を完全に捨てる必要はないが、極竜滅砲を使わないor使えないなら突き特化にする構成も手。 やはり突きが強力ではあるが弱点部位にブレード込みで当て続けることが常に可能なわけではなく、 どこに当てても一定のダメージを出せることが砲撃のメリットであり、 極龍滅砲などであれば突きと比較しても使用するに足るダメージを出すことは可能。 なお通常の砲撃は砲撃Lv9でもダメージソースとしては微妙。 属性砲も同様で、よほど効く部位にピンポイントで通常型属性連撃又は拡散型属性砲を放つぐらい。 攻撃対処は回避/ガードどちらに傾注するかはプレイスタイル次第。 元々ガードに優れる武器であり強ガードやガード性能+2 ガード性能強化の360度ガードも考えると安全性はガードの方が高い。 変遷 元々「(ガンランスが)未完成で実装したのではないか?」と揶揄されたMH2がベースになっており、 この時の斬撃補正95%(通常の斬武器は100%)というマイナス要素が長く尾を引いていた。 このため近接武器の中ではかなり使用率が低いという統計が早い時点で出されていたものの、 同時にコアな人気もある武器種で、開発側もどう調整するか悩みの種だった模様。 シーズン8.0ではヒートブレードという新要素が登場したものの、当時は問題だらけであり賛否両論であった。 MHF-G1、G5、G7、MHF-Z2.2(2018年2月のアップデート)で大規模なリファインが実施されているが、 それ以前のものも含め、武器種全体のテコ入れがこれだけ多く実施されているのはガンランスぐらいである。 ちなみに、公式公認ネタとして「宮下プロデューサーと言えばガンランス(の強化)」というものがある。 これは、フォワード.3時の運営レポート動画版にて「ガンランスもしっかり強化していきたい」という話の流れの中で、 宮下P(当時はアシスタントP)が「ガンランスを強化しないでくれというお客様もいますので…」と口走ってしまい(*3)、 杉浦P(当時)に「ガンランスの強化」を確約させられたことがきっかけである。 宮下Pの顔のゴゴモアが登場した際もガンランスを持っており、MHF-Zに入った近年においても宮下Pの持ちネタとなっている。 ※ヒートブレードについては別表を参照のこと 調整時期 調整内容 S2.0 砲術スキルがガンランスの砲撃にも適用されるようになった S2.5 砲撃Lv5実装 F1 砲撃Lv6が実装(※当時は一部武器のみ) F4 連撃砲のモーション速度UP&ステップキャンセル可能に G1 斬れ味補正95%の撤廃、全モーション値の強化、爆竜轟砲などの新アクション複数追加、ガード範囲強化、連撃砲の仕様変更、属性砲の属性ダメージ補正下方修正、など G5 砲撃Lv7・8・9実装、排熱ステップの斬れ味消費撤廃 G7 全モーション値強化、通常砲撃の味方へのリアクション緩和、竜撃砲時ガード判定追加、砲撃の威力追加補正実装、突き初段などのSA強化 Z ガード時の削りダメージとスタミナ消費量緩和、及びモンスターの攻撃によるガードの削りダメージ量とスタミナ消費に上限を設定※ランスも同じ調整が行われている Z2 辿異スキル ガード性能強化 にガンランス固有の強化内容を追加 Z2.2 極ノ型に属性ブレード追加、各種砲撃からの回避派生時間の短縮 [ヒートブレードの調整について] 当初は、バーナー部分のモーション値が1しかなく、 発動までの時間は5秒、有効時間1分、斬れ味ゲージ補正及び回転叩き付け自体がなく、 発動時の斬れ味は発動前のものが参照され、発動後は斬れ味が強制的に0になるという状態であった。 これに斬れ味補正95%も加わり、相当残念だったことは否めない。 そのため秘伝書アクションとしては異例の調整回数となっている。 調整時期 調整内容 S10 斬れ味ゲージ1ランクUP補正の追加※1、発動中の斬れ味回復効果追加 F1 秘伝スキルにヒートブレードの着火時間短縮効果追加 G1 発動までの時間を3秒に短縮、有効時間を2分に延長、回転叩き付け追加、バーナー部分モーション値強化、発動後の斬れ味消費を斬れ味強制0から-250に変更 G9 会心率UPの計算値を変更※2 Z2.2 剣術+2発動時のバーナー部分ヒットストップを抹消※3、斬れ味ゲージ1ランクUPを紫ゲージまで拡大、発動後の斬れ味消費を-100に変更 ※1 この時点では空色ゲージがそもそも存在しないため、白ゲージまでが1ランクUPの対象となっている。 ※2 元々は「会心率+200%」という設定になっていたが、閃転スキルの実装に伴い、「素の会心率が100%未満の場合、100%で固定」する設定になった。 ※3 フォワード.5より、バーナー部分にもヒットストップが発生し非常に重くなっていた。MHF-G6頃に多少緩和されていたがそれでも重く、Z2.2にて全く発生しなくなるよう調整された。 武器選定 ガンランスは攻撃力や属性の他に、「砲撃レベル」「砲撃タイプ」も見る必要がある(天ノ型以外)。 特に砲撃タイプはG級までは原則として任意変更ができないため、これが差別化要素になっていることもある。 手数はそこそこある武器種であり、属性砲の運用も頭に入れた場合属性の吟味はそれなりに重要だが、 無属性や状態異常武器も優秀な武器が揃っているので、状況に応じて使い分けられるようにするのも良い。 具体的な武器については下位武器/上位武器/凄腕武器/GR用武器/辿異武器などを参照のこと。 HR1~HR4 砲撃レベルについては1~3、一部に4が存在する程度。 なのでこの時点では砲撃レベルはさておき、武器本体のスペックを見て選んだ方がよい。 斬れ味消費がそこそこ激しいので、緑ゲージが長い武器があるとよいかも。 HR5 SP武器は最終的には全て砲撃レベルが5になる。 特にベルムキャノンSPを初めとする無属性SP武器はかなり強力なので、まずはこれらを調達するとよい。 剛種武器、遷悠武器は匠の発動を前提としたものが殆どであるが中には例外もあり、 特にイビルジョーの「愚欲の銃槍」は匠なしで長い紫ゲージがあるというガンランスにうってつけのスペックで、 無属性SP武器の後継としてG級昇級まで余裕で実用に足る。手ごわい相手だが作成に挑戦して損はない。 HR6 覇種武器は砲撃レベルが一部除きLv6になる。 必ず戦うことになるオディバトラス、UNKNOWN、アルゴルの素材で作れるのは 「弩岩獄銃槍【突放撃】」「ティタ・フラメン」「輝界白竜銃槍【眩爆】」「金塵翔龍銃槍【纏咆】」「バレナクオラル」の5本。 しかしながら前者2本は無属性のため、近いスペックを持つ愚欲の銃槍で事足りてしまいがち。 金塵翔龍銃槍【纏咆】は紫ゲージが長く、雷・氷属性があるためG級最序盤用には適している。 愚欲の銃槍があるなら正直好みの領域ではあるが。 G級 大きく分けて、凄まじく紫ゲージの長い武器と、匠でそこそこの空ゲージが出る武器が選択肢になる。 まずは「幻影ノ霞払イシ銃槍」に代表される、前者のタイプの武器を用意した方がよいかもしれないが、 属性ブレードがあるので、匠の発動が出来るなら最初から後者タイプの武器を選んでも構わない。 空ゲージ(紫ゲージ)が非常に短い武器でも属性ブレードで最高火力をある程度の時間引き出して使うことができるため、 他武器種に比べ武器の自由度は非常に高いといえる。 ただし砲撃については最終強化でLv5止まりのものはLv9に出来ないため注意。 と言っても、それに該当するものは古い武器が殆どなので、回避する=型落ち武器を避けやすくなる、という事でもあるが。 ちなみに砲撃レベルについては、ごく一部のG級武器と遷悠武器はLv7~8、始種武器はLv8~9となっており、 辿異武器は最初は一律Lv6で、強化できるものはGR400段階がLv7、GR600段階がLv8、GR800段階がLv9になる。 それ以外のG級系武器はLv6で、古いものにLv5が混ざっている感じ。 Lv強化可能なG級系武器はLv1時点では砲撃Lv5止まりで、強化でLv6になるものが多い。 G級進化武器はLv6が最大で、辿異進化武器でLv7~9が解禁される。 注目スキル 基本的な攻撃系スキルや耳栓といった保護スキルの他に、ガンランスに有用なスキルの紹介。 ガンランスは運用方法によって必要スキルがかなり異なるため、型や運用に応じて柔軟にスキルを組み替えたい。 スキル選択の項も参考に。 スキル 説明 非G級スキル ガード性能 ガンランスの要であるガード性能を強化する。ガード性能+2はCSの「ガード強化」の要素も含んでいる。回避メインの場合は守りの面では重要ではなくなるが、 nr()後述の辿異スキル ガード性能強化 との併用時には竜撃砲を使いやすくする恩恵がある。また、回避系スキルはラスタNPC経由で自分が発動しなくても効果を得ることが出来るが、ガード系にはそういう要素がない事もポイント。遷悠防具ガンキンシリーズでガード性能+2が自動発動するほか、G級スキル「要塞」でも得られる。 砲術師 同じく、ガンランスの要である砲撃の威力を強化する。砲術師→砲術王→砲術神の3段階制。通常の砲撃系が1.1/1.2/1.3倍、竜撃砲系が1.2/1.3/1.4倍にも強化されるため、秘伝書取得前及び地ノ型・極ノ型では最重要スキルと言える。G級では単体発動はいろんな意味でメリットがないため、後述の「紅焔の威光+2」で発動させるとよい。また、天ノ型及び嵐ノ型+属性武器では恩恵がほぼ得られない。余談だがCSシリーズにある、竜撃砲のクールタイム短縮効果はない。 業物 業物+1で砲撃(通常型以外)と竜撃砲・ヒートブレードの斬れ味消費を半減し、業物+2ではそれに加え一定確率で通常攻撃と通常型砲撃の斬れ味消費を0にする。他武器種では業物+2まで上げないと役に立たないが、ガンランスは例外的に+1でも実用できる。ただし、業物+2があったほうがいいのは言うまでもない。HRでは業物+2がやや発動させづらく、G級の複合スキル「剣神+2」が本命。 剣術 剣術+1で弾かれが全無効化され、+2で攻撃が二回ヒットする。火力スキルとしては+2が必須だが、地ノ型に限り+1でも有効な状況はある。ヒートブレード&属性ブレード時は素で弾かれ無効のため+1は意味がほぼない。こちらも、G級の複合スキル「剣神+2」が本命になるだろう。 いたわり+2(+3) 味方へのリアクションを無効化し、味方からの攻撃もリアクションを取らなくなる。本命となるのは前者で、竜撃砲を味方に当てても吹っ飛ばさなくなる。G級ではいたわり+3にしないと効果が出ない。HRはともかくG級では発動ポイントが重めで使いづらい。GR200以降は辿異スキル 喝強化 という別解が存在する。詳しくは後述 反動軽減 +1で砲撃、極竜滅砲使用時のステップキャンセルが可能になり、連撃砲のステップキャンセルが早くなる。+2では竜撃砲と爆竜轟砲の反動が大幅に短縮される。+3を発動する意味はない。ガンナー用スキルのため、HRでは発動がかなり大変。G級の複合スキル「穏射」が本命となるか。 装填数UP 砲弾の装填数を+1する。こちらも例によってガンナー用スキルのため、HRでは発動しづらい。 砥石使用高速化、研匠 序盤は砥石が手放せないため有効性は高い。上位スキルの砥匠は発動時間中はヒートブレードの斬れ味消費すらも無効化するが、どちらもG級以降の発動は非現実的。別のスキルでカバーを。 属性攻撃強化 単独のもの(最大1.2倍)と全属性強化(1.1倍)の2種があり重複する。嵐ノ型の属性砲の威力をダイレクトに上げるため、嵐ノ型に限っては下手な火力スキルよりも効果がある場合も。G級では他スキルを犠牲にせず発動できるなら発動する、といったレベル。なお紅焔の威光+2には火属性攻撃強化【大】が含まれる。 回避性能 ステップ時の無敵時間を延ばす。回避メインの立ち回りをするなら重要になるが、ラスタなどNPC側で補填しやすい要素のためスキルとして発動させるかは要検討。 希少スキル※1 雌伏 ガードに成功すると攻撃力が増加する。ガンランスの場合、攻撃力の上昇上限は武器倍率+300と極めて高い。吹っ飛ぶとリセットされてしまうが、他のガード系スキルとの相性も良い。辿異スキル 雌伏強化 で使いやすくすることも可能。 氷界創生 攻撃を当てるとモンスターへのスリップダメージ空間を発生させるスキル。Hit数を積み重ねると段階が強化されるのだが、ガンランスの場合、砲撃、竜撃砲、ヒートブレードのバーナー部分もHit数として計上されるので、スリップダメージ空間を簡単に強化していくことができる。インファイトメインの場合は特に効果的。実質辿異種戦に限定されるが、部位破壊が未発動と比べ若干しづらくなるケースもあるので、相手によって使い分けるのも手。 G級スキル 紅焔の威光+2 砲術神、火事場力+2、赤魂など様々なスキルが付与される複合スキル。実質G級版砲術スキルという位置づけでもあるため、重要度は非常に高い。ハンターナビで作れる「ラースGXシリーズ」3部位で発動するのでお試しにどうぞ。また、この中に「赤魂」が含まれることが、Z2.3以降は極めて重要なファクターとなっている。ちなみにかつては火事場力スキルを持つプレイヤーが居るとNPCが広域回復をしてくれなかったが、Z2.3以後は回復してくれるようになったので問題なく使うことが出来る。 剣神+2(+3) 斬れ味レベル+1、剣術+2、業物+2の複合スキル。ガンランスとの相性が極めて良いことは言うまでもないが、先述の通り一応剣神+1でも全く使えないわけではない。無論、最終的には剣神+2にすることが望ましいが。剣神+3はこの効果に加え、砥石高速化、砥石の回復量MAX、15秒間の斬れ味消費無効が付く。 穏射 反動軽減と装填数UPの複合スキル。一応ガンナー用スキルだが、ガンランス向け防具に付与されることも多い。穏射+3は発動が現実的ではないが発動する意味もない。最大でも15Pの穏射+2でOKである。 要塞 ガード性能、スタミナ、武器捌きの複合スキル。ガードを固めて戦う場合の便利スキルが揃っており有効性は高い。ただしGR100~199までは対応防具が少なく、ガンキンGXでガード性能+2を出した方が楽な場合が多い。GR200以降も装備構成によっては同様なケースがあるので、柔軟に。 反射 モンスターの攻撃をガードした場合、前方に針エフェクトを発射し、周囲のモンスターにダメージを与える。モーション値はスキル段階によって異なり、武器倍率と斬れ味補正は適用されるが会心は無効。斬れ味が減るが業物でフォロー可能であり、そもそも属性ブレード中は消費しないので相性が非常に良い。ガンランスは武器の特性上、攻撃保護の手段としてガードを選ぶと必然的に「ダメージを与えられない時間」が出てきてしまうが、反射があればカバーすることができる。要塞とセットになっている装備も多く、それも意識すれば発動させやすい。 纏雷 攻撃や回避でゲージを溜め、MAXになると1分間常時肉質軟化や機動力強化効果が得られる。ガンランスの場合、砲撃でもこのゲージを溜めることが可能。また、上述した反射でもゲージが溜まる。 消費特効 突きの斬れ味消費が増える代わりに、武器倍率+100されるスキル。例によって属性ブレード中は消費無効であり、発動後の斬れ味減少なども悪化しない。そのためガンランスとの相性はかなり良い。問題はスキル枠か。 猛進 攻撃またはガード成立をトリガーとして段階(攻撃力)が強化され、一定段階で抜刀ダッシュのスタミナ消費が無効化される。これらの効果は納刀でリセットされる。極ノ型であればほぼリスクなく運用できるが、他の型や「頻繁に納刀する」場合は相性が悪い。従って基本的には良相性だがプレイスタイルによると言ったところ。 幕無 攻撃を当てる事で会心率及び会心ダメージがUPする。属性ブレード発動時は必要な手数が純粋に1/2になり相性が大幅に上がる。一方で会心率UPがそのままでは無意味になるので、閃転スキルと併用しないといけない。 辿異スキル ガード性能強化 ガード性能の段階を1つ上げ、+2を超えた場合(通称ガード性能+3)、ガード範囲が通常ガードでも360度になり、削りダメージとスタミナ消費を大きく低減する。また、強ガードで一部のガード不可攻撃がガード可能になる他、竜撃砲のクールタイムが10秒※2短縮される。攻防一体の効果を得られるため大変便利な辿異スキルとなっている。 喝強化 赤魂又は青魂の攻撃力/防御力補正値を強化し、更に味方へ攻撃した際のリアクションを無効化する。ガンランスにとって、赤魂が砲術神効果を持つ「紅焔の威光+2」にくっ付いているのが極めて大きく、これとセットにすることで簡易的ないたわり+3と攻撃力UP効果を得ることができる。 雌伏強化 雌伏発動時のガード成功1回ごとの攻撃力上昇量をUP(上限は一緒)し、最大まで達した場合はガード成功時に斬れ味回復効果も得られる。この回復効果は属性ブレード発動中も得られる※3ため非常に便利だが、ガンランス向けの装備にあまり付与されていないのが欠点。 反射強化 反射スキルの段階を1つ上げ、+3を超えた場合反射のモーション値が更に強化され、有効範囲も拡張される。反射自体+3にややし辛いスキルなので、段階の底上げとしても便利。 ※1 一応HRから発動できるスキルだが、一部の剛種装備に限られており、実態としては「発動難度が高めなG級スキル」と見てよいスキル群の俗称。 ※2 秘伝スキルとも重複するが、(チャージ時間-10) ÷ 2という計算式になる。 ※3 発動中に斬れ味回復が発生するとその分だけ終了時の斬れ味消費が緩和されていき、 HB/属性Bによる消費量を上回った分は発動前の斬れ味から回復する。 このため、雌伏の攻撃力UPMAXを維持しつつ寸前ガードをしっかり決められれば(モンスターの攻撃頻度にも若干依存する)、 極ノ型で属性Bや竜撃砲/爆竜轟砲/極竜滅砲を連発しても砥石を使用する必要がないほどになる。 相性が良くないor運用に注意が必要なスキル スキル 説明 希少スキル 闘覇 抜刀時に攻撃力1.2倍となるが、スタミナを消耗し続けるスキル。ガンランスは攻撃こそ突き→砲撃→突きで繋いでいけるものの、移動速度も納刀速度も遅い上に、回避・ガード・移動の全てにスタミナ消費が絡むため、最初から最後まで自分が一切動かずに完封するハメのような状況でも無い限りは相性は絶望的に悪い。 絶対防御態勢 攻撃を一度だけ無効化するバリア(アーマー)を展開する。このアーマーは被弾もしくはガード成功で剥がれ(厳密にはガード成功したと見做されない)攻撃力が一定時間低下した後元に戻る。回避メインで行く場合は問題ないが、ガードメインでは只管相性が悪い。雌伏や反射などもアーマーがある場合は機能せず、アーマーがないと攻撃力がダウンするため、これらの要素を活かせるとは言い難い。アーマー解除時も砲撃の威力まで減るわけではないため、砲撃を重視するスタイルなら火力低下の影響は小さくはなるが、突きを重視する場合はまともに影響を受ける。そのため、プレイスタイルによって有効性が大きく変わるスキルであると言えるだろう。 獅子奮迅 発動及び段階強化には回避か刹那ガードが必須となっており、普通のガードでは段階強化ができない。ジャストタイミングでガードを繰り出すか、ガードではなく回避で対処するなら相性は良いが、そうでない場合は活かしきれないかも。 特殊なシジル、天封印 砲撃強化 砲撃レベルを1上昇させる。特にペナルティはなく、最大3個まで重複可能。 G級武器の砲撃レベルは全て5か6(一部のG級武器を除く)なので、最大で砲撃Lv9まで引き伸ばすことが可能。 上述の通りLv7以降になるのは一部の武器カテゴリーに限られているため、それらを用いない場合は実用性が高いが、 逆に言えばそれらの武器は、このシジルに依存しないという意味での差別化要素にもなっている。 なお天廊武器は強化で砲撃LvをUPするという仕組みであるため、砲撃強化の天封印はない。 砲撃[通常型][拡散型][放射型] 砲撃タイプを変更するシジル。 他の性能は良いけど砲撃タイプだけどうしても運用法に合わない、という時に。 こちらも、天廊武器は別メニューで砲撃タイプの変更が可能なため、天封印はない。 [銃槍]踏込斬上げ、[銃槍]踏込薙払い 踏込斬上げ、踏込薙払いのモーション値を強化する。 普通の斬り上げ、ダッシュ薙ぎ払いは強化されない。 余談だが、ディアブロス亜種の★レシピは上記3つの効果が全て出やすいレシピになっている。 秘伝スキル 秘伝防具の効果や仕様に関してはこちら 銃槍技【砲皇】 超高級耳栓発動 攻撃力1.2倍 弾かれ無効 竜撃砲、ヒートブレードのクールタイムを短縮 ヒートブレードの発動モーション高速化 砲撃の装填数UP 砲皇スキルはかつては竜撃のクールタイム短縮効果しかなかったのだが、 アップデートで便利効果が追加され現在に至る。 以下は専用効果の補足。 竜撃砲、ヒートブレードのクールタイムを短縮 正確には竜撃砲、爆竜轟砲、極竜滅砲、ヒートブレード、属性ブレードのクールタイムが、それぞれ元の1/2になる。 先述の通りガード性能+3状態のときは、(竜撃砲、爆竜轟砲、極竜滅砲のクールタイム-10秒)÷2になる。 短い時間で冷却が完了し再使用できるようになるため非常に便利。 特にヒートブレード/属性ブレードは発動後研ぎ終わるぐらいのタイミングで再使用できるようになる。 ヒートブレードの発動モーション高速化 属性ブレードも含み、着火モーションが元の2/3ぐらいに短縮される。 砲撃の装填数UP 装填数UPスキルと重複する。 通常型のみ+2され、他の型は+1。
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紅蓮石 『燃石炭採掘指令』(村★4)の基本報酬で1個 (5%) 『湿地帯の黒き鎧』(村★5)の捕獲報酬(グラビモス亜種)で1個 (7%) 『鎧竜グラビモスの脅威』(村★5)の捕獲報酬(グラビモス)で1個 (6%) 『大鉱脈、発見さる!』(集★4)の基本報酬で1個 (5%) 『湿地帯の激闘』(集★5)の捕獲報酬(グラビモス)で1個 (6%) 『火山の黒き鎧』(集★5)の捕獲報酬(グラビモス亜種)で1個 (7%) 『鎧竜グラビモスの脅威』(集★8)の捕獲報酬(グラビモス)で1個 (8%) 『湿地帯の黒き鎧』(集★8)の捕獲報酬(グラビモス亜種)で1個 (8%) グラビモスの尻尾(下位[村、集★3~5])から剥ぎ取り (4%) グラビモス亜種の尻尾(下位[村、集★3~5])から剥ぎ取り (3%) 火山(下位)の6-1で採取 (8%) 火山(下位)の8-4で採取 (8%) 火山(上位)の1-4で採取 (10%) 火山(上位)の2-1で採取 (10%) 火山(上位)の2-4で採取 (10%) 火山(上位)の3-4で採取 (8%) 火山(上位)の5-1で採取 (10%) 火山(上位)の6-1で採取 (10%) 火山(上位)の6-4で採取 (10%) 火山(上位)の8-1で採取 (10%) 火山(上位)の8-2で採取 (10%) 火山(上位)の8-4で採取 (10%) 火山(上位)の秘-1で採取 (10%) 火山(上位)の秘-2で採取 (10%) 火山(上位)の秘-3で採取 (10%) チャチャブー(下位[村、集★3~5])の落し物 (2%) グラビモス(下位[村、集★3~5])の落し物 (6%) グラビモス亜種(下位[村、集★3~5])の落し物 (6%) キングチャチャブー(下位[村、集★3~5])の落し物 (8%) チャチャブー(上位[集★6~])の落し物 (4%) 砂漠の爺さんに炎龍の爪を渡して交換 (80%) 砂漠の爺さんに轟竜の鋭牙を渡して交換 (80%) 砂漠の爺さんに老山龍の角を渡して交換 (20%) 砂漠の爺さんに砦蟹の尖爪を渡して交換 (20%) 砂漠の爺さんにグラビドコインを渡して交換 (20%) 砂漠の爺さんにキンピカコインを渡して交換 (20%) フエールピッケル × 紅蓮石の調合で2個 (100%) フレイムサイフォス(片手剣)の強化に6個 双焔(双剣)の生産に4個 クリムゾンゴート(大剣)の強化に3個 龍刀【焔】(太刀)の生産に10個 飛竜刀【紅葉】(太刀)の生産に3個 龍刀【焔】(太刀)の強化に5個 龍刀【紅蓮】(太刀)の強化に8個 デッドリボルバー(ハンマー)の強化に4個 ジェイダイトメイス(ハンマー)の強化に7個 ガトリングランス(ランス)の生産に4個 竜騎槍ゲイボルグ(ランス)の強化に8個 ガトリングランス(ランス)の強化に2個 ガトリングランス改(ランス)の強化に6個 黒槍グラビモス(ランス)の強化に6個 アベレージヒッター(ガンランス)の生産に3個 討伐隊正式銃槍(ガンランス)の生産(チケット)に1個 討伐隊正式銃槍(ガンランス)の強化に3個 近衛隊正式銃槍(ガンランス)の強化に6個 ホワイトキャノン(ガンランス)の強化に4個 ピンクフリルパラソル(ライトボウガン)の生産に1個 ウラナイランプ(ライトボウガン)の生産に1個 メテオキャノン(へヴィボウガン)の生産に1個 ナナ=アズールカノン(へヴィボウガン)の生産に1個 テオ=アーティレリ(へヴィボウガン)の生産に2個 ブロンズスフィア(へヴィボウガン)の生産に1個 プロミネンスボウⅡ(弓)の強化に2個 ガルルガフェイク(頭防具)の生産に1個 エンプレスセクター(頭防具)の生産に3個 エンプレスマスク(頭防具)の生産に3個 モノデビルヘルム(頭防具)の生産に1個 モノデビルキャップ(頭防具)の生産に1個 モノブロスSヘルム(頭防具)の生産に2個 モノブロスSキャップ(頭防具)の生産に2個 暁丸【胴当て】(胴防具)の生産に2個 曙丸【胴当て】(胴防具)の生産に2個 凛【胸当て】(胴防具)の生産に2個 艶【胸当て】(胴防具)の生産に2個 エンプレスメイル(胴防具)の生産に2個 エンプレスレジスト(胴防具)の生産に2個 カイザーメイル(胴防具)の生産に3個 カイザーレジスト(胴防具)の生産に3個 バサルSメイル(胴防具)の生産に1個 バサルSレジスト(胴防具)の生産に1個 グラビドSメイル(胴防具)の生産に2個 グラビドSレジスト(胴防具)の生産に2個 タロスUメイル(胴防具)の生産に1個 タロスUレジスト(胴防具)の生産に1個 レウスアーム(腕防具)の生産に1個 レウスガード(腕防具)の生産に1個 ブラッククロウ(腕防具)の生産に1個 ブラックフィスト(腕防具)の生産に1個 夜叉【御手】(腕防具)の生産に2個 修羅【御手】(腕防具)の生産に2個 エンプレスアーム(腕防具)の生産に2個 エンプレスガード(腕防具)の生産に2個 カイザーアーム(腕防具)の生産に2個 カイザーガード(腕防具)の生産に2個 イーオスSアーム(腕防具)の生産に1個 イーオスSガード(腕防具)の生産に1個 バトルUアーム(腕防具)の生産に1個 バトルUガード(腕防具)の生産に1個 ハイメタUアーム(腕防具)の生産に2個 ハイメタUガード(腕防具)の生産に2個 クシャナアンダ(腰防具)の生産に1個 クシャナアドミ(腰防具)の生産に1個 カイザーフォールド(腰防具)の生産に2個 カイザーコート(腰防具)の生産に2個 リオソウルコイル(腰防具)の生産に1個 リオソウルコート(腰防具)の生産に1個 ギザミSフォールド(腰防具)の生産に2個 ギザミSコート(腰防具)の生産に2個 ランゴUフォールド(腰防具)の生産に1個 ランゴUコート(腰防具)の生産に1個 エンプレスグリーヴ(脚防具)の生産に1個 エンプレスレギンス(脚防具)の生産に1個 カイザーグリーヴ(脚防具)の生産に2個 カイザーレギンス(脚防具)の生産に2個 属攻珠(装飾品)の生産に1個 強走珠(装飾品)の生産に1個 大砲珠(装飾品)の生産に1個
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ガンランス 2 アーティファクト - 装備品 装備3 装備しているクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともに、 「1赤,T:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このクリーチャーはそれに2点のダメージを与える。このクリーチャーは次のあなたのアンタップ・ステップの間にアンタップしない。」を持つ。 30版の 85のカード。